1. エグゼクティブサマリー
2. 分類体系および市場定義を含む業界の紹介
3. マクロ経済要因、市場力学、最近の業界動向を含むトレンドおよび成功要因
4. 2019年から2023年の世界需要分析および2024年から2034年の予測を含む、過去の分析と将来予測
5. 価格分析
6. 世界市場分析 2019年から2023年および予測 2024年から2034年
6.1. アクセサリー
6.2. 電源
6.3. ゲームプラットフォームの互換性
6.4. エンドユーザー
6.5. 年齢層
6.6. 販売チャネル
7. 2019年から2023年までの世界市場分析および2024年から2034年までの予測:アクセサリー別
7.1. ウェアラブルコントローラー
7.1.1. モーション感知グローブ
7.1.2. 携帯型モーションコントローラー
7.1.3. ボディモーショントラッカー
7.1.4. ウェアラブルジョイスティック
7.1.5. ジェスチャー認識アームバンド
7.1.6. 足の動きセンサー
7.2. ウェアラブルオーディオ
7.2.1. ワイヤレスゲーム用ヘッドセット
7.2.2. ゲーム用イヤホン
7.2.3. 骨伝導ヘッドフォン
7.2.4. 3Dサウンドゲーム用ヘッドセット
7.2.5. ノイズキャンセリング ゲーミングヘッドセット
7.2.6. サラウンドサウンド ゲーミングヘルメット
7.3. ウェアラブルディスプレイ
7.3.1. バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット
7.3.2. 拡張現実(AR)メガネ
7.3.3. 複合現実ヘッドセット
7.3.4. スマートグラス
7.3.5. ヘッドアップディスプレイ(HUD)
7.4. 触覚フィードバック装置
7.4.1. 触覚フィードバックグローブ
7.4.2. 触覚スーツ
7.4.3. 触覚ベスト
7.4.4. 振動フィードバックリストバンド
7.4.5. 触覚シューズ
7.5. 健康モニタリング装置
7.5.1. ゲーム用心拍数モニター
7.5.2. ゲーム用スマートウォッチ
7.5.3. 生体フィードバックセンサー
7.5.4. ストレスモニタリングウェアラブル
7.5.5. フィットネストラッキングゲーム用バンド
8. 電源別 2019年から2023年までの世界市場分析および2024年から2034年までの予測
8.1. 充電式バッテリー
8.2. 交換式バッテリー
8.3. 有線(USB電源
8.4. ハイブリッド(バッテリー+有線オプション
9. 2019年から2023年の世界市場分析と2024年から2034年の予測、ゲームプラットフォームの互換性別
9.1. PCゲーム
9.2. コンソールゲーム(PlayStation、Xbox、Nintendo)
9.3. モバイルゲーム
9.4. クロスプラットフォーム
10. 2019年から2023年の世界市場分析と2024年から2034年の予測、エンドユーザー別
10.1. 個人購入者
10.1.1. カジュアルゲーマー
10.1.2. プロゲーマー
10.1.3. テクノロジー愛好家
10.1.4. フィットネスゲーマー
10.2. 機関投資家
10.2.1. ゲームセンター
10.2.2. 教育機関
10.2.3. 医療機関
10.2.4. 企業
10.2.5. 軍および防衛
10.2.6. エンターテインメント業界
11. 2019年から2023年までの世界市場分析および2024年から2034年までの予測、年齢別
11.1. 子供(13歳未満)
11.2. ティーンエイジャー(13~18歳)
11.3. ヤングアダルト(19~25歳)
11.4. 大人(26~40歳)
11.5. 成熟した大人(40歳以上)
12. グローバル分析 2019年から2023年、および2024年から2034年の予測、販売チャネル別
12.1. オンライン販売チャネル
12.1.1. eコマースプラットフォーム
12.1.2. サブスクリプションサービス
12.1.3. 企業ウェブサイト
12.2. オフライン販売チャネル
12.2.1. 小売店
12.2.2. 法人向け販売
12.2.3. フランチャイズ電子小売チャネル
12.2.4. 独立系電子小売店
12.2.5. ゲーム専門店
12.2.5. ゲーム専門店
13. 地域別分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測
13.1. 北米
13.2. ラテンアメリカ
13.3. 西ヨーロッパ
13.4. 南アジアおよび太平洋地域
13.5. 東アジア
13.6. 東ヨーロッパ 13.7. 中東およびアフリカ 14. 北米販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測
13.6. 東ヨーロッパ
13.7. 中東およびアフリカ
14. 北米 売上分析 2019年から2023年および予測 2024年から2034年、主要セグメントおよび国別
15. ラテンアメリカ 売上分析 2019年から2023年および予測 2024年から2034年、主要セグメントおよび国別
16. 西ヨーロッパ販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測 主要セグメントおよび国別
17. 南アジアおよび太平洋地域販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測 主要セグメントおよび国別
18. 東アジア販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測、主要セグメントおよび国別
19. 東ヨーロッパ販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測、主要セグメントおよび国別
20. 中東およびアフリカの販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測 主要セグメントおよび国別
21. 30ヶ国におけるアクセサリー、電源、ゲームプラットフォームの互換性、エンドユーザー、年齢層、販売チャネル別の2024年から2034年の販売予測
22. 市場構造分析、主要企業シェア分析、競合ダッシュボードを含む競合展望
23. 企業プロフィール
23.1. Google Inc.
23.2. GoPro Inc.
23.3. HTC Corporation
23.4. Machina
23.5. Microsoft Corporation
23.6. Nod Inc.
23.7. Oculus VR
23.8. Samsung Electronics
23.9. Sony Corporation
23.10. Thalmic Labs Inc.
23.11. Razer Inc.
23.12. Vuzix Corporation
23.13. Virtuix
23.14. Teslasuit
23.15. HaptX Inc.
23.16. Feelreal Inc.
23.17. Tactical Haptics
23.18. Magic Leap, Inc.
23.19. NeuroSky
23.20. Kopin Corporation
23.21. その他の市場関係者
24. 使用した前提条件および略語
25. 調査方法およびデータソース
Wearable Gaming Accessories Market - Scope of ReportA recent study by Fact.MR on the wearable gaming accessories market offers a 10-year forecast for 2024 to 2034. The study analyzes crucial trends that are currently determining the growth of the market. This report explicates on vital dynamics, such as the drivers, restraints, and opportunities for key market players along with key stakeholders as well as emerging players associated with offering wearable gaming accessories.
The study also provides the dynamics responsible for influencing the future status of the wearable gaming accessories market over the forecast period. A detailed assessment of value chain analysis, business execution, and supply chain analysis across regional markets has been covered in the report.
A list of prominent companies operating in the wearable gaming accessories market, along with their product portfolios, key strategies and SWOT analysis, enhances the reliability of this comprehensive research study.
Report Summary
The study offers comprehensive analysis on diverse features, including production capacities, demand, product developments, revenue generation, and sales of wearable gaming accessories across the globe.
A comprehensive estimate on the market has been provided through an optimistic as well as a conservative scenario, taking into account the sales of wearable gaming accessories during the forecast period. Price point comparison by region with global average price is also considered in the study.
Analysis on Market Size Evaluation
The market has been analyzed for each segment in terms of value (US$ Mn).
Estimates at global and regional levels for wearable gaming accessories are available in terms of “US$ Mn” for value. A Y-o-Y growth contrast on prominent market segments, along with market attractiveness evaluation, has been incorporated in the report. Furthermore, absolute dollar opportunity analysis of all the segments adds prominence to the report.
Absolute dollar opportunity plays a crucial role in assessing the level of opportunity that a manufacturer/distributor can look to achieve, along with identifying potential resources, considering the sales and distribution perspective in the global wearable gaming accessories market.
Inspected Assessment on Regional Segments
Key sections have been elaborated in the report, which have helped deliver projections on regional markets. These chapters include regional macros (political, economic, and business environment outlook), which are expected to have a momentous influence on the growth of the wearable gaming accessories market during the forecast period.
Country-specific valuation on demand for wearable gaming accessories has been offered for each region, along with market scope estimates and forecasts, price index, and impact analysis of the dynamics of prominence in regions and countries. For all regional markets, Y-o-Y growth estimates have also been incorporated in the report.
Detailed breakup in terms of value & volume for emerging countries has also been included in the report.
In-depth Analysis on Competition
The report sheds light on leading manufacturers of wearable gaming accessories, along with their detailed profiles. Essential and up-to-date data related to market performers who are principally engaged in offering wearable gaming accessories has been brought with the help of a detailed dashboard view. Market share analysis and comparison of prominent players provided in the report permits report readers to take preemptive steps in advancing their businesses.
Company profiles have been included in the report, which include essentials such as product portfolios and key strategies, along with all-inclusive SWOT analysis on each player. Company presence is mapped and presented through a matrix for all the prominent players, thus providing readers with actionable insights, which helps in thoughtfully presenting the market status, and predicting the competition level in the wearable gaming accessories domain.
1. Executive Summary
2. Industry Introduction, Including Taxonomy and Market Definition
3. Trends and Success Factors, Including Macro-economic Factors, Market Dynamics, and Recent Industry Developments
4. Global Demand Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, Including Historical Analysis and Future Projections
5. Pricing Analysis
6. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034
6.1. Accessories
6.2. Power Source
6.3. Gaming Platform Compatibility
6.4. End User
6.5. Age Group
6.6. Sales Channel
7. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By Accessories
7.1. Wearable Controllers
7.1.1. Motion-Sensing Gloves
7.1.2. Handheld Motion Controllers
7.1.3. Body Motion Trackers
7.1.4. Wearable Joysticks
7.1.5. Gesture-Based Armbands
7.1.6. Foot Motion Sensors
7.2. Wearable Audio
7.2.1. Wireless Gaming Headsets
7.2.2. Gaming Earbuds
7.2.3. Bone Conduction Headphones
7.2.4. 3D Sound Gaming Headsets
7.2.5. Noise-Cancelling Gaming Headsets
7.2.6. Surround Sound Gaming Helmets
7.3. Wearable Displays
7.3.1. Virtual Reality (VR) Headsets
7.3.2. Augmented Reality (AR) Glasses
7.3.3. Mixed Reality Headsets
7.3.4. Smart Glasses
7.3.5. Heads-Up Displays (HUD)
7.4. Haptic Feedback Gear
7.4.1. Haptic Feedback Gloves
7.4.2. Haptic Suits
7.4.3. Haptic Vests
7.4.4. Vibration Feedback Wristbands
7.4.5. Haptic Shoes
7.5. Health Monitoring Devices
7.5.1. Gaming Heart Rate Monitors
7.5.2. Gaming Smartwatches
7.5.3. Biofeedback Sensors
7.5.4. Stress Monitoring Wearables
7.5.5. Fitness-Tracking Gaming Bands
8. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By Power Source
8.1. Rechargeable Battery
8.2. Replaceable Battery
8.3. Wired (USB Power)
8.4. Hybrid (Battery + Wired Option)
9. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By Gaming Platform Compatibility
9.1. PC Gaming
9.2. Console Gaming (PlayStation, Xbox, Nintendo)
9.3. Mobile Gaming
9.4. Cross-platform
10. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By End User
10.1. Individual Buyers
10.1.1. Casual Gamers
10.1.2. Professional Gamers
10.1.3. Tech Enthusiasts
10.1.4. Fitness Gamers
10.2. Institutional Buyers
10.2.1. Gaming Arcades
10.2.2. Educational Institutions
10.2.3. Healthcare Institutions
10.2.4. Corporate
10.2.5. Military and Defense
10.2.6. Entertainment Industry
11. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By Age Group
11.1. Children (Under 13)
11.2. Teenagers (13-18)
11.3. Young Adults (19-25)
11.4. Adults (26-40)
11.5. Mature Adults (Above 40)
12. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By Sales Channel
12.1. Online Sales Channel
12.1.1. e-Commerce Platforms
12.1.2. Subscription Services
12.1.3. Company Websites
12.2. Offline Sales Channel
12.2.1. Retail Stores
12.2.2. Institutional Sales
12.2.3. Franchised Electronic Retail Channels
12.2.4. Independent Electronic Retail Stores
12.2.5. Gaming Specialty Stores
13. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By Region
13.1. North America
13.2. Latin America
13.3. Western Europe
13.4. South Asia & Pacific
13.5. East Asia
13.6. Eastern Europe
13.7. Middle East & Africa
14. North America Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries
15. Latin America Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries
16. Western Europe Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries
17. South Asia & Pacific Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries
18. East Asia Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries
19. Eastern Europe Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries
20. Middle East & Africa Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries
21. Sales Forecast 2024 to 2034 by Accessories, Power Source, Gaming Platform Compatibility, End User, Age Group, and Sales Channel for 30 Countries
22. Competition Outlook, Including Market Structure Analysis, Company Share Analysis by Key Players, and Competition Dashboard
23. Company Profiles
23.1. Google Inc.
23.2. GoPro Inc.
23.3. HTC Corporation
23.4. Machina
23.5. Microsoft Corporation
23.6. Nod Inc.
23.7. Oculus VR
23.8. Samsung Electronics
23.9. Sony Corporation
23.10. Thalmic Labs Inc.
23.11. Razer Inc.
23.12. Vuzix Corporation
23.13. Virtuix
23.14. Teslasuit
23.15. HaptX Inc.
23.16. Feelreal Inc.
23.17. Tactical Haptics
23.18. Magic Leap, Inc.
23.19. NeuroSky
23.20. Kopin Corporation
23.21. Other Market Players
24. Assumptions & Acronyms Used
25. Research Methodology & Data Sources
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