世界のウェアラブル型ゲームアクセサリ市場(2024年~2034年):アクセサリ別(ウェアラブルコントローラ、ウェアラブルオーディオ、ウェアラブルディスプレイ、触覚フィードバック装置、ヘルスモニタリングデバイス)、電源別、ゲームプラットフォーム互換性別、エンドユーザー別、年齢層別、販売チャネル別、地域別

◆英語タイトル:Wearable Gaming Accessories Market Analysis, By Accessories (Wearable Controllers, Wearable Audio, Wearable Displays, Haptic Feedback Gear, Health Monitoring Devices), By Power Source, By Gaming Platform Compatibility, By End User, By Age Group, By Sales Channel and Region - Market Insights 2024 to 2034

FactMRが発行した調査報告書(FACT24DCB081)◆商品コード:FACT24DCB081
◆発行会社(リサーチ会社):FactMR
◆発行日:2024年10月
◆ページ数:約170
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:消費財
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

ウェアラブル型ゲームアクセサリ市場 – レポートの対象範囲
ファクト・マー(Fact.MR)によるウェアラブル型ゲームアクセサリ市場に関する最近の調査では、2024年から2034年までの10年間の予測を行っています。この調査では、現在市場の成長を決定している重要なトレンドを分析しています。このレポートでは、ウェアラブル型ゲームアクセサリの提供に関連する主要なステークホルダーや新興企業とともに、主要な市場関係者にとっての推進要因、阻害要因、機会など、重要な動態について説明しています。

また、予測期間におけるウェアラブル型ゲームアクセサリ市場の将来の状況に影響を与える要因についても分析しています。 バリューチェーン分析、事業遂行、および各地域市場におけるサプライチェーン分析の詳細な評価が報告書に記載されています。

ウェアラブル型ゲームアクセサリ市場で事業を展開する有力企業の一覧、それらの製品ポートフォリオ、主要戦略、およびSWOT分析により、この包括的な調査研究の信頼性が向上しています。

レポートの概要

本調査では、生産能力、需要、製品開発、収益創出、ウェアラブル型ゲームアクセサリの販売など、さまざまな特徴について包括的な分析を提供しています。

予測期間中のウェアラブル型ゲームアクセサリの販売を考慮し、楽観的シナリオと保守的シナリオの両方を通じて市場に関する包括的な推定値が提供されています。また、地域別の価格比較と世界平均価格も調査対象となっています。

市場規模評価に関する分析

市場は、価値(US$ Mn)の観点で各セグメントごとに分析されています。

ウェアラブル型ゲームアクセサリのグローバルおよび地域レベルの推定値は、「US$ Mn」の価値で入手できます。市場の魅力評価とともに、主要な市場セグメントの前年比成長率の比較が報告書に盛り込まれています。さらに、すべてのセグメントの絶対ドル機会分析が報告書の注目度を高めています。

絶対ドルの機会は、グローバルなウェアラブル型ゲームアクセサリ市場における販売と流通の観点から、潜在的なリソースを特定し、メーカー/販売業者が達成できる可能性のある機会のレベルを評価する上で重要な役割を果たします。

地域セグメントの評価

このレポートでは、各地域の市場予測に役立つ主要セクションが詳しく説明されています。これらの章には、予測期間中のウェアラブル型ゲームアクセサリ市場の成長に多大な影響を与えると予想される地域マクロ(政治、経済、ビジネス環境の見通し)が含まれています。

ウェアラブル型ゲームアクセサリに対する需要に関する各国ごとの評価が、市場規模の推定と予測、価格指数、地域や国における卓越性の力学の影響分析とともに、各地域に対して提供されています。すべての地域市場について、前年比成長率の推定値も報告書に盛り込まれています。

新興国については、価値と数量の両面から詳細な内訳も報告書に含まれています。

競争に関する詳細な分析

このレポートでは、ウェアラブル型ゲームアクセサリを製造する大手メーカーにスポットライトを当て、各社の詳細なプロフィールを紹介しています。 ウェアラブル型ゲームアクセサリを主に提供している市場関係者に関する重要な最新データは、詳細なダッシュボード表示により提供されています。 レポートに記載された市場シェア分析と主要企業の比較により、レポートの読者は自社の事業を発展させるための先手を打つことができます。

各企業に関する会社概要もレポートに含まれており、製品ポートフォリオや主要戦略などの要点に加え、各企業に関する包括的なSWOT分析も記載されています。すべての主要企業について、その存在感がマトリックスで示され、提示されています。これにより、読者は実行可能な洞察を得ることができ、ウェアラブル型ゲームアクセサリ分野における市場の状況を慎重に提示し、競争レベルを予測するのに役立ちます。

❖ レポートの目次 ❖

1. エグゼクティブサマリー

2. 分類体系および市場定義を含む業界の紹介

3. マクロ経済要因、市場力学、最近の業界動向を含むトレンドおよび成功要因

4. 2019年から2023年の世界需要分析および2024年から2034年の予測を含む、過去の分析と将来予測

5. 価格分析

6. 世界市場分析 2019年から2023年および予測 2024年から2034年

6.1. アクセサリー

6.2. 電源

6.3. ゲームプラットフォームの互換性

6.4. エンドユーザー

6.5. 年齢層

6.6. 販売チャネル

7. 2019年から2023年までの世界市場分析および2024年から2034年までの予測:アクセサリー別

7.1. ウェアラブルコントローラー

7.1.1. モーション感知グローブ

7.1.2. 携帯型モーションコントローラー

7.1.3. ボディモーショントラッカー

7.1.4. ウェアラブルジョイスティック

7.1.5. ジェスチャー認識アームバンド

7.1.6. 足の動きセンサー

7.2. ウェアラブルオーディオ

7.2.1. ワイヤレスゲーム用ヘッドセット

7.2.2. ゲーム用イヤホン

7.2.3. 骨伝導ヘッドフォン

7.2.4. 3Dサウンドゲーム用ヘッドセット

7.2.5. ノイズキャンセリング ゲーミングヘッドセット

7.2.6. サラウンドサウンド ゲーミングヘルメット

7.3. ウェアラブルディスプレイ

7.3.1. バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット

7.3.2. 拡張現実(AR)メガネ

7.3.3. 複合現実ヘッドセット

7.3.4. スマートグラス

7.3.5. ヘッドアップディスプレイ(HUD)

7.4. 触覚フィードバック装置

7.4.1. 触覚フィードバックグローブ

7.4.2. 触覚スーツ

7.4.3. 触覚ベスト

7.4.4. 振動フィードバックリストバンド

7.4.5. 触覚シューズ

7.5. 健康モニタリング装置

7.5.1. ゲーム用心拍数モニター

7.5.2. ゲーム用スマートウォッチ

7.5.3. 生体フィードバックセンサー

7.5.4. ストレスモニタリングウェアラブル

7.5.5. フィットネストラッキングゲーム用バンド

8. 電源別 2019年から2023年までの世界市場分析および2024年から2034年までの予測

8.1. 充電式バッテリー

8.2. 交換式バッテリー

8.3. 有線(USB電源

8.4. ハイブリッド(バッテリー+有線オプション

9. 2019年から2023年の世界市場分析と2024年から2034年の予測、ゲームプラットフォームの互換性別

9.1. PCゲーム

9.2. コンソールゲーム(PlayStation、Xbox、Nintendo)

9.3. モバイルゲーム

9.4. クロスプラットフォーム

10. 2019年から2023年の世界市場分析と2024年から2034年の予測、エンドユーザー別

10.1. 個人購入者

10.1.1. カジュアルゲーマー

10.1.2. プロゲーマー

10.1.3. テクノロジー愛好家

10.1.4. フィットネスゲーマー

10.2. 機関投資家

10.2.1. ゲームセンター

10.2.2. 教育機関

10.2.3. 医療機関

10.2.4. 企業

10.2.5. 軍および防衛

10.2.6. エンターテインメント業界

11. 2019年から2023年までの世界市場分析および2024年から2034年までの予測、年齢別

11.1. 子供(13歳未満)

11.2. ティーンエイジャー(13~18歳)

11.3. ヤングアダルト(19~25歳)

11.4. 大人(26~40歳)

11.5. 成熟した大人(40歳以上)

12. グローバル分析 2019年から2023年、および2024年から2034年の予測、販売チャネル別

12.1. オンライン販売チャネル

12.1.1. eコマースプラットフォーム

12.1.2. サブスクリプションサービス

12.1.3. 企業ウェブサイト

12.2. オフライン販売チャネル

12.2.1. 小売店

12.2.2. 法人向け販売

12.2.3. フランチャイズ電子小売チャネル

12.2.4. 独立系電子小売店

12.2.5. ゲーム専門店

12.2.5. ゲーム専門店

13. 地域別分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測

13.1. 北米

13.2. ラテンアメリカ

13.3. 西ヨーロッパ

13.4. 南アジアおよび太平洋地域

13.5. 東アジア

13.6. 東ヨーロッパ 13.7. 中東およびアフリカ 14. 北米販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測

13.6. 東ヨーロッパ

13.7. 中東およびアフリカ

14. 北米 売上分析 2019年から2023年および予測 2024年から2034年、主要セグメントおよび国別

15. ラテンアメリカ 売上分析 2019年から2023年および予測 2024年から2034年、主要セグメントおよび国別

16. 西ヨーロッパ販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測 主要セグメントおよび国別

17. 南アジアおよび太平洋地域販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測 主要セグメントおよび国別

18. 東アジア販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測、主要セグメントおよび国別

19. 東ヨーロッパ販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測、主要セグメントおよび国別

20. 中東およびアフリカの販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測 主要セグメントおよび国別

21. 30ヶ国におけるアクセサリー、電源、ゲームプラットフォームの互換性、エンドユーザー、年齢層、販売チャネル別の2024年から2034年の販売予測

22. 市場構造分析、主要企業シェア分析、競合ダッシュボードを含む競合展望

23. 企業プロフィール

23.1. Google Inc.

23.2. GoPro Inc.

23.3. HTC Corporation

23.4. Machina

23.5. Microsoft Corporation

23.6. Nod Inc.

23.7. Oculus VR

23.8. Samsung Electronics

23.9. Sony Corporation

23.10. Thalmic Labs Inc.

23.11. Razer Inc.

23.12. Vuzix Corporation

23.13. Virtuix

23.14. Teslasuit

23.15. HaptX Inc.

23.16. Feelreal Inc.

23.17. Tactical Haptics

23.18. Magic Leap, Inc.

23.19. NeuroSky

23.20. Kopin Corporation

23.21. その他の市場関係者

24. 使用した前提条件および略語

25. 調査方法およびデータソース

Wearable Gaming Accessories Market - Scope of Report

A recent study by Fact.MR on the wearable gaming accessories market offers a 10-year forecast for 2024 to 2034. The study analyzes crucial trends that are currently determining the growth of the market. This report explicates on vital dynamics, such as the drivers, restraints, and opportunities for key market players along with key stakeholders as well as emerging players associated with offering wearable gaming accessories.

The study also provides the dynamics responsible for influencing the future status of the wearable gaming accessories market over the forecast period. A detailed assessment of value chain analysis, business execution, and supply chain analysis across regional markets has been covered in the report.

A list of prominent companies operating in the wearable gaming accessories market, along with their product portfolios, key strategies and SWOT analysis, enhances the reliability of this comprehensive research study.

Report Summary

The study offers comprehensive analysis on diverse features, including production capacities, demand, product developments, revenue generation, and sales of wearable gaming accessories across the globe.

A comprehensive estimate on the market has been provided through an optimistic as well as a conservative scenario, taking into account the sales of wearable gaming accessories during the forecast period. Price point comparison by region with global average price is also considered in the study.

Analysis on Market Size Evaluation

The market has been analyzed for each segment in terms of value (US$ Mn).

Estimates at global and regional levels for wearable gaming accessories are available in terms of “US$ Mn” for value. A Y-o-Y growth contrast on prominent market segments, along with market attractiveness evaluation, has been incorporated in the report. Furthermore, absolute dollar opportunity analysis of all the segments adds prominence to the report.

Absolute dollar opportunity plays a crucial role in assessing the level of opportunity that a manufacturer/distributor can look to achieve, along with identifying potential resources, considering the sales and distribution perspective in the global wearable gaming accessories market.

Inspected Assessment on Regional Segments

Key sections have been elaborated in the report, which have helped deliver projections on regional markets. These chapters include regional macros (political, economic, and business environment outlook), which are expected to have a momentous influence on the growth of the wearable gaming accessories market during the forecast period.

Country-specific valuation on demand for wearable gaming accessories has been offered for each region, along with market scope estimates and forecasts, price index, and impact analysis of the dynamics of prominence in regions and countries. For all regional markets, Y-o-Y growth estimates have also been incorporated in the report.

Detailed breakup in terms of value & volume for emerging countries has also been included in the report.

In-depth Analysis on Competition

The report sheds light on leading manufacturers of wearable gaming accessories, along with their detailed profiles. Essential and up-to-date data related to market performers who are principally engaged in offering wearable gaming accessories has been brought with the help of a detailed dashboard view. Market share analysis and comparison of prominent players provided in the report permits report readers to take preemptive steps in advancing their businesses.

Company profiles have been included in the report, which include essentials such as product portfolios and key strategies, along with all-inclusive SWOT analysis on each player. Company presence is mapped and presented through a matrix for all the prominent players, thus providing readers with actionable insights, which helps in thoughtfully presenting the market status, and predicting the competition level in the wearable gaming accessories domain.

1. Executive Summary

2. Industry Introduction, Including Taxonomy and Market Definition

3. Trends and Success Factors, Including Macro-economic Factors, Market Dynamics, and Recent Industry Developments

4. Global Demand Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, Including Historical Analysis and Future Projections

5. Pricing Analysis

6. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034

    6.1. Accessories

    6.2. Power Source

    6.3. Gaming Platform Compatibility

    6.4. End User

    6.5. Age Group

    6.6. Sales Channel

7. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By Accessories

    7.1. Wearable Controllers

        7.1.1. Motion-Sensing Gloves

        7.1.2. Handheld Motion Controllers

        7.1.3. Body Motion Trackers

        7.1.4. Wearable Joysticks

        7.1.5. Gesture-Based Armbands

        7.1.6. Foot Motion Sensors

    7.2. Wearable Audio

        7.2.1. Wireless Gaming Headsets

        7.2.2. Gaming Earbuds

        7.2.3. Bone Conduction Headphones

        7.2.4. 3D Sound Gaming Headsets

        7.2.5. Noise-Cancelling Gaming Headsets

        7.2.6. Surround Sound Gaming Helmets

    7.3. Wearable Displays

        7.3.1. Virtual Reality (VR) Headsets

        7.3.2. Augmented Reality (AR) Glasses

        7.3.3. Mixed Reality Headsets

        7.3.4. Smart Glasses

        7.3.5. Heads-Up Displays (HUD)

    7.4. Haptic Feedback Gear

        7.4.1. Haptic Feedback Gloves

        7.4.2. Haptic Suits

        7.4.3. Haptic Vests

        7.4.4. Vibration Feedback Wristbands

        7.4.5. Haptic Shoes

    7.5. Health Monitoring Devices

        7.5.1. Gaming Heart Rate Monitors

        7.5.2. Gaming Smartwatches

        7.5.3. Biofeedback Sensors

        7.5.4. Stress Monitoring Wearables

        7.5.5. Fitness-Tracking Gaming Bands

8. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By Power Source

    8.1. Rechargeable Battery

    8.2. Replaceable Battery

    8.3. Wired (USB Power)

    8.4. Hybrid (Battery + Wired Option)

9. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By Gaming Platform Compatibility

    9.1. PC Gaming

    9.2. Console Gaming (PlayStation, Xbox, Nintendo)

    9.3. Mobile Gaming

    9.4. Cross-platform

10. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By End User

    10.1. Individual Buyers

        10.1.1. Casual Gamers

        10.1.2. Professional Gamers

        10.1.3. Tech Enthusiasts

        10.1.4. Fitness Gamers

    10.2. Institutional Buyers

        10.2.1. Gaming Arcades

        10.2.2. Educational Institutions

        10.2.3. Healthcare Institutions

        10.2.4. Corporate

        10.2.5. Military and Defense

        10.2.6. Entertainment Industry

11. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By Age Group

    11.1. Children (Under 13)

    11.2. Teenagers (13-18)

    11.3. Young Adults (19-25)

    11.4. Adults (26-40)

    11.5. Mature Adults (Above 40)

12. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By Sales Channel

    12.1. Online Sales Channel

        12.1.1. e-Commerce Platforms

        12.1.2. Subscription Services

        12.1.3. Company Websites

    12.2. Offline Sales Channel

        12.2.1. Retail Stores

        12.2.2. Institutional Sales

        12.2.3. Franchised Electronic Retail Channels

        12.2.4. Independent Electronic Retail Stores

        12.2.5. Gaming Specialty Stores

13. Global Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, By Region

    13.1. North America

    13.2. Latin America

    13.3. Western Europe

    13.4. South Asia & Pacific

    13.5. East Asia

    13.6. Eastern Europe

    13.7. Middle East & Africa

14. North America Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries

15. Latin America Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries

16. Western Europe Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries

17. South Asia & Pacific Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries

18. East Asia Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries

19. Eastern Europe Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries

20. Middle East & Africa Sales Analysis 2019 to 2023 and Forecast 2024 to 2034, by Key Segments and Countries

21. Sales Forecast 2024 to 2034 by Accessories, Power Source, Gaming Platform Compatibility, End User, Age Group, and Sales Channel for 30 Countries

22. Competition Outlook, Including Market Structure Analysis, Company Share Analysis by Key Players, and Competition Dashboard

23. Company Profiles

    23.1. Google Inc.

    23.2. GoPro Inc.

    23.3. HTC Corporation

    23.4. Machina

    23.5. Microsoft Corporation

    23.6. Nod Inc.

    23.7. Oculus VR

    23.8. Samsung Electronics

    23.9. Sony Corporation

    23.10. Thalmic Labs Inc.

    23.11. Razer Inc.

    23.12. Vuzix Corporation

    23.13. Virtuix

    23.14. Teslasuit

    23.15. HaptX Inc.

    23.16. Feelreal Inc.

    23.17. Tactical Haptics

    23.18. Magic Leap, Inc.

    23.19. NeuroSky

    23.20. Kopin Corporation

    23.21. Other Market Players

24. Assumptions & Acronyms Used

25. Research Methodology & Data Sources

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★リサーチレポート[ 世界のウェアラブル型ゲームアクセサリ市場(2024年~2034年):アクセサリ別(ウェアラブルコントローラ、ウェアラブルオーディオ、ウェアラブルディスプレイ、触覚フィードバック装置、ヘルスモニタリングデバイス)、電源別、ゲームプラットフォーム互換性別、エンドユーザー別、年齢層別、販売チャネル別、地域別(Wearable Gaming Accessories Market Analysis, By Accessories (Wearable Controllers, Wearable Audio, Wearable Displays, Haptic Feedback Gear, Health Monitoring Devices), By Power Source, By Gaming Platform Compatibility, By End User, By Age Group, By Sales Channel and Region - Market Insights 2024 to 2034)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。


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