VRの世界市場(2024~2032):デバイス種類別、技術別、コンポーネント別、用途別、地域別

◆英語タイトル:Virtual Reality Market Report by Device Type (Head-Mounted Display, Gesture-Tracking Device, Projectors and Display Wall), Technology (Semi and Fully Immersive, Non-Immersive), Component (Hardware, Software), Application (Aerospace and Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, and Others), and Region 2024-2032

IMARCが発行した調査報告書(IMARC24APR476)◆商品コード:IMARC24APR476
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2024年3月
◆ページ数:149
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:技術&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

※下記の概要と目次は英語から日本語に機械翻訳された内容です。誤った表現が含まれている可能性があります。正確な内容はサンプルでご確認ください。

世界のバーチャルリアリティ市場規模は2023年に130億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて22%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに823億米ドルに達すると予測しています。ゲームや娯楽産業における需要の増加、外科医が複雑な手技を練習できる医療・ヘルスケアトレーニングにおける用途の増加、バーチャルリアリティにおける技術革新などが、市場を推進している主な要因の一部です。
バーチャル・リアリティとは、コンピューターによって生成されたシミュレーションや、個人が体験できる人工的な環境のことです。センサーを備えたディスプレイ・スクリーンを備えた特殊なヘッドマウント型ゴーグルで構成され、ユーザーは仮想空間を探索・移動したり、仮想オブジェクトを操作したり、3次元(3D)環境内の仮想キャラクターや仮想要素に関与したりすることができます。バーチャル・リアリティは、ハードウェア、ソフトウェア、感覚入力を組み合わせた、没入感の高いインタラクティブなバーチャル体験を提供します。その結果、バーチャル・リアリティは世界中のゲーム、娯楽、教育、ヘルスケア、航空宇宙・防衛産業で広く採用されています。

現在、学生のインタラクティブな学習を促進するため、教育産業でバーチャルリアリティの採用が増加しており、市場の成長を後押ししています。これに加えて、世界中でバーチャルリアリティデバイスのコストが低下しているため、バーチャルリアリティに対する需要が高まっており、市場の見通しが明るいものとなっています。これに伴い、製品設計、プロトタイピング、ビジュアライゼーションを強化し、効率を向上させ、コストを削減するために、建築、エンジニアリング、建設(AEC)アプリケーションにおけるバーチャルリアリティの採用が増加しており、市場の成長を後押ししています。これとは別に、遠隔会議やバーチャル会議のために企業のオフィスでバーチャルリアリティの採用が増加していることも、市場の成長に寄与しています。さらに、ホテルやリゾート、観光名所のバーチャルツアーを可能にする旅行・観光産業におけるバーチャルリアリティの需要の高まりが、市場の成長を支えています。

バーチャルリアリティ市場の動向/促進要因:
ゲーム・娯楽産業における需要の高まり

バーチャルリアリティは、従来のプラットフォームを超えた没入感の高いインタラクティブな体験を提供するため、ゲーム・娯楽産業での需要が高まっています。プレイヤーはバーチャルな世界に没入することができ、そこで物理的に動いたり、オブジェクトと相互作用したり、バーチャルなキャラクターと関わることができます。これとは別に、エンターテインメント分野では、バーチャル・リアリティによって、ユーザーはバーチャルな世界を探検したり、バーチャルなイベントに参加したり、インタラクティブでパーソナライズされたエンターテインメントに出会ったりすることができます。さらに、バーチャル・テーマパークのアトラクション、没入型ストーリーテリング、バーチャル・リアリティを利用した映画やコンサートなど、ユニークでインタラクティブなエンターテインメント体験を個人に提供します。

医療・ヘルスケア・トレーニングへの応用が増加

医療業界では、さまざまなトレーニング目的でバーチャル・リアリティの採用が増加しています。外科医の技術向上、正確な手技、患者の安全性向上に役立っています。外科医が現実的でリスクのない環境で複雑な手技を練習できる手術シミュレーションに広く利用されています。バーチャル・リアリティは疼痛管理や治療目的にも利用されています。没入型体験は医療処置中の患者の痛みや不快感を和らげ、鎮静剤や投薬の必要性を減らすのに役立ちます。さらに、恐怖症、不安障害、心的外傷後ストレス障害(PTSD)に対する暴露療法を提供するためのメンタルヘルス治療プログラムにも利用されています。

バーチャル・リアリティの技術革新

バーチャルリアリティのハードウェアとソフトウェアの導入により、ユーザーの没入体験は大幅に向上しています。高解像度ディスプレイ、より高速なプロセッサ、より高度なグラフィック機能により、よりリアルで視覚的に魅力的なバーチャル環境が提供されています。さらに、独立したコンピューターやコンソールを必要としないスタンドアローン・バーチャルリアリティ・ヘッドセットの開発により、利便性が向上し、ユーザーにとってより身近なものとなっています。ハプティック・フィードバック装置やモーション・トラッキング・システムなど、バーチャル・リアリティに他の技術を統合して没入感や双方向性を高めることが、市場にプラスの影響を与えています。ハプティック・フィードバック装置は触覚感覚を提供することで、ユーザーがバーチャル・オブジェクトを感じたり触れたりすることを可能にし、モーション・トラッキング・システムはユーザーの動きを正確に捉えることで、バーチャル環境内での自然で直感的なインタラクションを可能にします。

バーチャルリアリティ業界のセグメンテーション
IMARC Groupは、世界のバーチャルリアリティ市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、デバイスタイプ、技術、コンポーネント、アプリケーションに基づいて市場を分類しています。

デバイスタイプ別内訳

ヘッドマウントディスプレイ
ジェスチャー追跡デバイス
プロジェクターとディスプレイウォール

ヘッドマウントディスプレイが最大の市場セグメント

本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクターとディスプレイウォールが含まれます。同レポートによると、ヘッドマウントディスプレイが最大セグメント。

ヘッドマウントディスプレイは、仮想現実環境にユーザーを没入させる頭部に装着するデバイス。ディスプレイ、レンズ、頭の動きを追跡するセンサーを内蔵したヘッドセットで構成されています。また、没入体験に必要な視覚的・聴覚的刺激を提供するヘッドマウントディスプレイの採用が増加していることも、市場の成長に寄与しています。これとは別に、顧客体験を向上させる立体(3D)効果の創出を支援するヘッドマウントディスプレイの需要の増加が、市場の成長を後押ししています。

技術別内訳:

セミ没入型と完全没入型
非浸透型

半埋没型と完全没入型が市場シェアの大半を占める市場

本レポートでは、技術別に市場を詳細に分類・分析しています。セミ・フルイマーシブ、ノンイマーシブなどです。報告書によると、セミ・フルイマーシブが最大のセグメントを占めています。

セミ没入型は、デジタル環境での部分的な体験を個人に提供します。コンピュータ・スクリーンやプロジェクション・システムを使ってバーチャル・コンテンツを表示します。ユーザーは、コントローラやキーボードなどの入力デバイスを使用して、仮想環境と対話することができます。一方、完全没入型は、仮想世界での完全な体験をユーザーに提供します。広い視野、高解像度のビジュアル、立体的な3D効果を提供するヘッドマウントディスプレイを利用します。さらに、空間オーディオシステムは、さまざまな方向からの音を提供することで、没入感をさらに高めます。

コンポーネント別の内訳

ハードウェア
ソフトウェア

ハードウェアが市場シェアを独占

本レポートでは、コンポーネント別に市場を詳細に分類・分析しています。これにはハードウェアとソフトウェアが含まれます。報告書によると、ハードウェアが最大のセグメントを占めています。

ハードウェアとは、バーチャルリアリティ体験を可能にするために必要な物理的な装置や機器を指します。ハードウェアは、入力装置、処理装置、ヘッドマウントディスプレイ、オーディオシステム、トラッキングシステムなどのさまざまなコンポーネントで構成され、これらが連携して没入感のあるインタラクティブな環境を作り出します。さらに、これらのコンポーネントにより、ユーザーは仮想オブジェクトを操作したり、仮想空間をナビゲートしたり、より没入感のある体験のために触覚を提供したりすることができます。また、さまざまな方向から音声を届け、臨場感を確保することで、全体的な体験を向上させます。

アプリケーション別内訳

航空宇宙・防衛
民生用
商業
企業
ヘルスケア
その他

商業用が最大の市場シェア

当レポートでは、用途別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、航空宇宙・防衛、民生、商業、企業、ヘルスケア、その他が含まれます。同レポートによると、商用が最大のセグメントを占めています。

商業用途とは、トレーニングや刺激、建築や不動産、電子商取引、マーケティングや広告、会議などのビジネス目的での技術利用を指します。また、顧客エンゲージメントの向上、トレーニングの強化、コスト削減を目的としたバーチャルリアリティの採用が増加しており、市場の成長に寄与しています。これとは別に、受講者が安全で管理された環境で実際のシナリオを練習できるトレーニングプログラムの利用が増加しており、学習成果の向上とトレーニングコストの削減が市場の成長を強化しています。

地域別内訳
北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

北米が明確な優位性を示し、最大のバーチャルリアリティ市場シェアを獲得

また、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場の包括的な分析も行っています。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めています。

北米が最大の市場シェアを占めたのは、ソフトウェア開発者とバーチャルリアリティハードウェアメーカーの存在が大きいためです。これに伴い、若年層の間でバーチャルリアリティデバイスの採用が増加していることが、北米市場の成長に寄与しています。これとは別に、ゲーム産業におけるバーチャルリアリティの需要の増加が市場の成長を後押ししています。さらに、専門プレイヤーの数が増加していることも、同地域の市場成長を後押ししています。

競争環境:
業界の主要プレイヤーは、ヘッドマウントディスプレイ、コントローラー、トラッキングシステムなど、バーチャルリアリティのハードウェアコンポーネントの改良にますます注力しています。また、バーチャルリアリティデバイスの視覚的品質、視野、快適性、使いやすさを向上させるため、研究開発(R&D)活動に投資しています。これとは別に、主要メーカーはディスプレイ技術、解像度、リフレッシュレートを進歩させ、ヘッドマウントディスプレイの重量とフォームファクターを減らしており、これは市場にプラスの影響を与えています。これに伴い、企業はコンテンツ制作者、ソフトウェア開発者、エンターテインメント企業、教育機関、スタジオと協力し、高品質で魅力的なバーチャルリアリティ体験を生み出しています。

本レポートでは、市場の競合状況を包括的に分析しています。主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。同市場の主要企業には以下の企業が含まれます:

CyberGlove Systems Inc.
Eon Reality Inc.
Google LLC (Alphabet Inc.)
HTC Corporation
Microsoft Corporation
Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
Samsung Electronics Co. Ltd.
Sixense Enterprises Inc.
Sony Corporation
StarVR Corp (Acer Inc.)
Ultraleap Ltd.
Unity Software Inc.

最近の動向
2022年2月、HTC VIVEとHororide社は、小型・軽量の没入型メガネ型デバイスであるVIVE Flowに拡張現実(XR)技術を導入することで提携し、車の後部座席からVRと従来の2Dコンテンツの両方を含む、あらゆるコンテンツで満たされた想像力豊かな世界をユーザーに提供します。
2021年、Oculusはビデオ会議会社のZoomと提携し、近い将来バーチャルリアリティ会議を可能にし、より快適でインタラクティブな会議セッションのためのバーチャルワークルーム環境とホワイトボードを提供します。
2022年には、マイクロソフトとMetaがVRでの没入型体験を提供するために提携。この提携により、Teamsやマイクロソフトの他の生産的なツールがVRヘッドセットで利用できるようになります。

本レポートで扱う主な質問

1. 2023年の世界のバーチャルリアリティ市場規模は?
2. 2024年~2032年の世界のバーチャルリアリティ市場の予想成長率は?
3. 世界のバーチャルリアリティ市場を牽引する主要因は?
4. COVID-19が世界のバーチャルリアリティ市場に与えた影響は?
5. デバイスタイプに基づく世界のバーチャルリアリティ市場の内訳は?
6. バーチャルリアリティ世界市場の技術別内訳は?
7. コンポーネント別のバーチャルリアリティ世界市場の内訳は?
8. バーチャルリアリティの世界市場の用途別内訳は?
9. バーチャルリアリティの世界市場における主要地域は?
10. バーチャルリアリティの世界市場における主要プレーヤー/企業は?

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 バーチャルリアリティの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 デバイスタイプ別市場
6.1 ヘッドマウントディスプレイ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ジェスチャー追跡デバイス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 プロジェクターとディスプレイウォール
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 技術別市場
7.1 セミ・フルイマーシブ
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 非浸透型
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 コンポーネント別市場
8.1 ハードウェア
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ソフトウェア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 アプリケーション別市場
9.1 航空宇宙・防衛
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 一般消費者
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 業務用
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 企業向け
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ヘルスケア
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入企業の脅威
13.6 Threat of Substitutes
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 株式会社サイバーグローブシステムズ
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 イーオン リアリティ インク
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 グーグル合同会社(アルファベット社)
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 SWOT分析
15.3.4 HTCコーポレーション
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務
15.3.5 マイクロソフト株式会社
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 Oculus VR LLC(フェイスブック社)
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 SIENSE ENTERPRISES INC.
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ソニー株式会社
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務状況
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 StarVR Corp(エイサー株式会社)
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.11 ウルトラリアップ・リミテッド(Ultraleap Ltd.
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 Unity Software Inc.
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ

図1:世界:バーチャルリアリティ市場: 主な推進要因と課題
図2:世界:バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:億米ドル)、2018年〜2023年
図3:世界:バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:世界:バーチャルリアリティ市場 デバイスタイプ別内訳(単位:%)、2023年
図5:世界:バーチャルリアリティ市場: 図5:バーチャルリアリティの世界市場:技術別構成比(単位:%)、2023年
図6:バーチャルリアリティの世界市場: 図6:バーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別構成比(%)、2023年
図7:バーチャルリアリティの世界市場: 図7:バーチャルリアリティの世界市場:用途別構成比(%)、2023年
図8:バーチャルリアリティの世界市場: 図8:バーチャルリアリティの世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図9:バーチャルリアリティ(ヘッドマウントディスプレイ)の世界市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図10:バーチャルリアリティ(ヘッドマウントディスプレイ)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図11:バーチャルリアリティ(ジェスチャートラッキング装置)の世界市場 販売額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年
図12:世界:バーチャルリアリティ(ジェスチャー追跡装置)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図13:バーチャルリアリティ(プロジェクターとディスプレイウォール)の世界市場 販売額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年
図14:バーチャルリアリティ(プロジェクター、ディスプレイウォール)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図15:世界:バーチャルリアリティ(セミ没入型および完全没入型)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図16:世界:バーチャルリアリティ(半没入型および完全没入型)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図17:バーチャルリアリティ(非浸透型)の世界市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図18:バーチャルリアリティ(非浸透型)の世界市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図19:世界:バーチャルリアリティ(ハードウェア)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図20:世界:バーチャルリアリティ(ハードウェア)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図21:バーチャルリアリティ(ソフトウェア)の世界市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図22:バーチャルリアリティ(ソフトウェア)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図23:バーチャルリアリティ(航空宇宙・防衛)の世界市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図24:世界:バーチャルリアリティ(航空宇宙・防衛)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図25: 世界:バーチャルリアリティ(コンシューマー)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図26: 世界:バーチャルリアリティ(消費者向け)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図27: 世界:バーチャルリアリティ(商用)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図28: 世界:バーチャルリアリティ(商用)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図29: 世界:バーチャルリアリティ(企業向け)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図30: 世界:バーチャルリアリティ(企業向け)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図31: 世界:バーチャルリアリティ(ヘルスケア)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図32: 世界:バーチャルリアリティ(ヘルスケア)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図33: 世界:バーチャルリアリティ(その他用途)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図34: 世界:バーチャルリアリティ(その他用途)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図35: 北米: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図36: 北米:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図37: 米国: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図38: 米国:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図39: カナダ: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図40: カナダ:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図41: アジア太平洋地域: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図42: アジア太平洋地域の バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図43: 中国: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図44: 中国:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図45: 日本:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図46: 日本:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図47: インド: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図48: インド:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図49: 韓国: バーチャルリアリティ市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図50:韓国: バーチャルリアリティ市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図51: オーストラリア:バーチャルリアリティ市場 バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図52: オーストラリア:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図53: インドネシア: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図54: インドネシア:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図55: その他 バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図56: その他:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図57: ヨーロッパ: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図58: 欧州:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図59: ドイツ: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図60:ドイツ: バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図61: フランス バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図62: フランス:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図63: イギリス: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図64: イギリス:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図65: イタリア: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図66: イタリアの バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図67: スペイン: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図68: スペイン:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図69: ロシア: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図70: ロシア:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図71: その他 バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図72: その他:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図73: ラテンアメリカ: バーチャルリアリティ市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図74: ラテンアメリカ: バーチャルリアリティ市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図75: ブラジル バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図76: ブラジル:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図77: メキシコ: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図78: メキシコ: バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図79: その他 バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図80: その他:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図81: 中東およびアフリカ: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図82: 中東およびアフリカ: バーチャルリアリティ市場: 国別構成比(単位:%)、2023年
図83: 中東およびアフリカ: バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図84: 世界:バーチャルリアリティ産業: SWOT分析
図85: 世界:バーチャルリアリティ産業: バリューチェーン分析
図 86: バーチャルリアリティ産業の世界:バリューチェーン分析 ポーターのファイブフォース分析

表1:世界:バーチャルリアリティ市場: 主要産業のハイライト(2023年、2032年
表2:世界:バーチャルリアリティ市場予測: デバイスタイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年〜2032年
表3:バーチャルリアリティの世界市場予測: 技術別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表4:バーチャルリアリティの世界市場予測: コンポーネント別構成比(単位:百万米ドル)、2024-2032年
表5:バーチャルリアリティの世界市場予測: 用途別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表6:バーチャルリアリティの世界市場予測: 地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表7:バーチャルリアリティの世界市場 競争構造
表8:世界:バーチャルリアリティ市場: 主要プレイヤー

❖ 掲載企業 ❖

CyberGlove Systems Inc., Eon Reality Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), HTC Corporation, Microsoft Corporation, Oculus VR LLC (Facebook Inc.), Samsung Electronics Co. Ltd., Sixense Enterprises Inc., Sony Corporation, StarVR Corp (Acer Inc.), Ultraleap Ltd., Unity Software Inc. etc.

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★リサーチレポート[ VRの世界市場(2024~2032):デバイス種類別、技術別、コンポーネント別、用途別、地域別(Virtual Reality Market Report by Device Type (Head-Mounted Display, Gesture-Tracking Device, Projectors and Display Wall), Technology (Semi and Fully Immersive, Non-Immersive), Component (Hardware, Software), Application (Aerospace and Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, and Others), and Region 2024-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。


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