バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:製品別(PCベース、コンソールベース、スマートフォンベース、スタンドアロン)、素材別(プラスチック、紙、その他)、エンドユーザー別(家電、ヘルスケア、ゲーム・娯楽、自動車、教育、不動産、軍事)、地域別 2025-2033

◆英語タイトル:Virtual Reality Headset Market Report by Product (PC Based, Console Based, Smartphone Based, Standalone), Material (Plastic, Paper, Others), End-User (Consumer Electronics, Healthcare, Games and Entertainment, Automobile, Education, Real Estate, Military), and Region 2025-2033

IMARCが発行した調査報告書(IMA25FR3281)◆商品コード:IMA25FR3281
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2025年2月
◆ページ数:135
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:テクノロジー&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
Single UserUSD2,999 ⇒換算¥449,850見積依頼/購入/質問フォーム
Five UserUSD3,999 ⇒換算¥599,850見積依頼/購入/質問フォーム
EnterprisewideUSD4,999 ⇒換算¥749,850見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらでご利用ガイドはこちらでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いに変更可)
※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

❖ レポートの概要 ❖

世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場規模は、2024年に141億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、市場は2033年までに699億米ドルに達し、2025年から2033年の間に19.33%の成長率(CAGR)を示すと予測している。人工知能(AI)および機械学習技術の統合、VRヘッドセットへの高度な機能の実装の増加、主要企業による広範な研究開発(R&D)活動は、市場を推進する主な要因の一部である。
仮想現実(VR)ヘッドセットとは、コンピュータが生成した仮想環境にユーザーを没入させ、3次元の視覚・聴覚体験をシミュレートする装着型デバイスを指す。通常、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と、ユーザーの頭の動きを追跡する統合センサーで構成され、リアルで没入感のある方法で仮想世界と対話することができる。HMDには通常、立体画像を表示する1つ以上のスクリーンが内蔵されており、奥行き感と臨場感を生み出す。また、VRヘッドセットの中には、オーディオシステムを内蔵しているものや、完全没入型のオーディオ体験のために外付けのヘッドホンをサポートしているものもある。バーチャルリアリティヘッドセットは、ゲーム、エンターテインメント、教育、トレーニング、シミュレーションなど、さまざまな用途で使用されています。

ゲーム技術の継続的な進歩が世界市場を牽引している。これは、人工知能(AI)、機械学習技術とVRヘッドセットの統合によるもので、視覚、音響、感覚の面でリアルな体験をユーザーに提供する。この傾向は市場に明るい見通しをもたらしている。さらに、より広い視野、より高いフレームレート、正確な位置とヘッドトラッキング、没入感のある空間オーディオと音響効果など、VRヘッドセットにおける高度な機能の実装が増加していることも、市場の利益となっている。これらの機能は特に若年層に魅力的で、大衆の間で人気を集めている。市場の拡大は、急速なデジタル化や、既存のVRヘッドセット技術を強化するための広範な研究開発(R&D)努力に業界大手企業が行っている投資などの要因によってさらに支えられている。

バーチャルリアリティヘッドセット市場の動向/促進要因
ゲームとエンターテインメントにおける採用の増加

バーチャルリアリティ(VR)の主な市場促進要因の1つは、ゲームおよびエンターテインメント業界における採用の増加である。VR技術は、没入感と臨場感のある体験をプレイヤーに提供することで、ゲームに革命をもたらした。高品質のグラフィックス、モーショントラッキングセンサー、触覚フィードバックシステムの開発により、VRゲームは大きな支持を集めている。プレイヤーを仮想世界にいざない、環境と相互作用できるようになったことで、ゲーム体験が大幅に向上した。その結果、VRヘッドセットとコンテンツの需要が高まり、市場の成長を後押ししている。さらに、ゲーム業界の大手企業はVR開発に多額の投資を行い、さまざまなVRゲームや体験を生み出している。これにより、ゲーム愛好家やカジュアルゲーマーを含むユーザー層が拡大し、VR機器の需要を促進している。また、スタンドアロン型VRヘッドセットの登場により、消費者にとってこの技術がより身近で便利になり、ゲーム市場での採用がさらに加速している。

ヘルスケアと医療トレーニングにおける用途の拡大

バーチャルリアリティは、ヘルスケアや医療トレーニング分野での用途が拡大しており、これも重要な市場促進要因となっている。VR技術はリアルなシミュレーションを提供し、医療従事者のスキル向上、患者ケアの改善、リスク軽減を可能にする。VRを取り入れた医療トレーニングプログラムでは、学生や開業医が安全で管理された環境で複雑な手技を練習することができる。外科医は実際の患者を手術する前にバーチャル手術を行い、手技を洗練させることができ、手術成績の向上につながる。さらに、VRは患者教育にも利用されており、個人が没入的な方法で病状や治療手順を視覚化できるようになっている。さらに、VRを用いた治療法は、疼痛管理、メンタルヘルス治療、リハビリテーションのために研究されている。これらのアプリケーションは有望な結果を示しており、ヘルスケアにおけるVRの採用を促進している。

バーチャル・コラボレーションとリモート・ワーク・ソリューションの需要拡大

COVID-19の大流行により、リモートワークやバーチャルコラボレーションソリューションの採用が加速しており、バーチャルリアリティはこの分野で顕著な技術として浮上している。VRは従来のビデオ会議ツールの枠を超えたユニークで没入感のある体験を提供し、物理的な場所に関係なく、バーチャルな環境でチームのコラボレーションを可能にする。ユーザーは、あたかも同じ部屋にいるかのように、バーチャルなミーティングを開いたり、アイデアを出し合ったり、プロジェクトでコラボレーションしたりすることができ、臨場感を醸成し、コミュニケーションとコラボレーションを強化することができる。リモートワークの受け入れが進む中、企業はチームメンバー間の物理的な距離を埋める革新的なソリューションを求めています。VRコラボレーションプラットフォームは、より魅力的でインタラクティブな遠隔ミーティング、トレーニングセッション、プレゼンテーションを可能にする、魅力的な代替手段を提供します。その結果、仮想コラボレーションとリモートワークを促進するVRソリューションに対する需要が高まり、この分野の市場成長を牽引している。

バーチャルリアリティヘッドセット業界のセグメンテーション
IMARC Groupは、世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの世界および地域レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、製品、素材、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。

製品別の内訳

– PCベース
– コンソールベース
– スマートフォンベース
– スタンドアロン

スタンドアロンが市場を席巻

本レポートでは、製品別に市場を詳細に分類・分析している。これには、PCベース、コンソールベース、スマートフォンベース、スタンドアロンが含まれる。同レポートによると、スタンドアロン機器が最大のセグメントを占めている。

製品別では、スタンドアロン型VRヘッドセットがバーチャルリアリティヘッドセット市場で最大の製品セグメントを占めている。スタンドアロン型VRヘッドセットは、コンピュータやゲーム機への外部接続を必要としない自己完結型の機器である。ディスプレイ、プロセッサー、センサー、内蔵バッテリーなど、必要なコンポーネントをすべて内蔵しており、完全没入型のVR体験を提供する。スタンドアロン型VRヘッドセットの人気の理由は、その使いやすさと利便性にある。このアクセシビリティがVR技術の魅力を広げ、カジュアルユーザーや技術的専門知識を持たない人々を含む、より幅広い消費者を惹きつけている。さらに、スタンドアロン型ヘッドセットは、性能と機能の面で大きな進歩を遂げている。メーカー各社は、携帯性と快適性を確保しつつ、ディスプレイ解像度の向上、処理能力の向上、グラフィック機能の強化、トラッキングシステムの改良に注力している。

素材別内訳:

– プラスチック
– 紙
– その他

プラスチックが最大シェア

本レポートでは、素材別に市場を詳細に分類・分析している。これにはプラスチック、紙、その他が含まれる。報告書によると、プラスチックが最大の市場シェアを占めている。

素材別では、プラスチックがバーチャルリアリティヘッドセット市場で最大のセグメントを占めている。プラスチックはその汎用性、耐久性、費用対効果により、VRヘッドセットの製造に広く使用されている。また、プラスチックは比較的柔軟であるため、ユーザーの頭部形状に適合する人間工学に基づいた設計が可能である。この柔軟性により、メーカーは調整可能なヘッドバンドやクッション性のあるパッドを作ることができ、全体的な快適性を高めることができる。さらに、プラスチック素材は複雑な形状やデザインに成形できるため、VRヘッドセットのデザインや美観に柔軟性をもたらす。これによりメーカーは、消費者の嗜好に沿った、洗練された視覚的に魅力的なデバイスを作ることができる。プラスチックは、金属や複合材料などの代替材料と比べ、コスト効率の高い材料です。プラスチックに関連する比較的低い製造コストは、VRヘッドセットをより多くの消費者層にとってより利用しやすいものにすることに貢献している。

エンドユーザー別内訳:

– コンシューマー・エレクトロニクス
– ヘルスケア
– ゲームおよびエンターテインメント
– 自動車
– 教育
– 不動産
– 軍事

ゲームとエンターテイメントが市場で最大のシェアを占める

本レポートでは、エンドユーザーに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、家電、ヘルスケア、ゲーム・エンターテイメント、自動車、教育、不動産、軍事などが含まれる。報告書によると、ゲームとエンターテインメントが最大の市場シェアを占めている。

VR技術はゲーム・エンターテインメント分野に大きな影響を与え、ユーザーに没入的でインタラクティブな体験を提供している。ゲーム業界は、より魅力的でリアルなゲーム体験を提供する方法としてVRを受け入れている。VRヘッドセットによって、ゲーマーは仮想世界に足を踏み入れ、仮想オブジェクトと対話し、まったく新しい方法でゲームプレイを体験することができる。仮想環境内で動き、相互作用する能力は、没入感と臨場感を高め、ゲーム体験全体を向上させる。さらに、VRはゲームにとどまらず、他のエンターテインメント分野にも広がっている。仮想現実体験は映画、音楽、スポーツ、ライブイベント向けに開発され、視聴者に没入型かつ双方向型のエンターテインメントを提供している。ゲームおよびエンターテインメント分野におけるVRヘッドセットの需要は、バーチャルリアリティゲームの人気の高まりと、より没入的でインタラクティブなエンターテインメント体験への欲求によって促進されている。

地域別内訳
– ヨーロッパ
– 北米
– アジア太平洋
– 中東・アフリカ
– 中南米

アジア太平洋地域が明確な優位性を示し、最大のバーチャルリアリティヘッドセット市場シェアを占める

同レポートは、欧州、北米、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米を含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。それによると、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めている。

地域別では、アジア太平洋地域がバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場で明確な優位性を示している。アジア太平洋地域の優位性の主な要因の1つは、その大規模な消費者基盤である。さらに、可処分所得が増加する中産階級の人口増加が、VRヘッドセットとコンテンツの需要をさらに押し上げている。さらに、アジア太平洋地域には、VR業界の主要プレーヤーの本拠地がある。主要なVRヘッドセットメーカー、コンテンツ開発者、技術革新者がこの地域に拠点を置いている。彼らの存在は、VR新興企業や開発者の強固なエコシステムと相まってイノベーションを促進し、市場の成長を後押ししている。さらに、アジア太平洋地域の政府は、VR技術の採用と開発を奨励するイニシアチブ、投資、政策を通じて、VR技術への支援を示している。これらの要因は、VRヘッドセット市場の成長を助長する環境を作り出している。

競争環境:
バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場の企業は、技術革新を推進し、ユーザー体験を向上させ、製品提供を拡大し、より大きな市場シェアを獲得するために、様々な活動に積極的に取り組んでいる。さらに、いくつかの大手企業は研究開発(R&D)に多額の投資を行い、VRヘッドセットの技術、デザイン、機能を強化している。さらに、ディスプレイ解像度の向上、乗り物酔いの軽減、視野の拡大、トラッキング精度の向上、より快適で人間工学に基づいたデザインの開発にも注力している。さらに、VRヘッドセット企業はコンテンツ開発者やゲームスタジオと協力し、多様なVR体験やアプリケーションを開発している。これにはパートナーシップやライセンス契約、時には独占コンテンツの自社開発なども含まれる。大手企業はまた、見本市や展示会、マーケティング・キャンペーンに参加し、自社のVRヘッドセットの認知度を高め、需要を喚起している。

本レポートでは、市場の競合状況を包括的に分析している。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供している。市場の主要企業には以下のような企業が含まれる:

– Fove Inc.
– グーグルLLC(アルファベット)
– HTCコーポレーション
– LG Electronics Inc.
– Merge Labs Inc.
– Meta Platforms Inc.
– サムスン電子Ltd.
– ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(ソニーグループ株式会社)

本レポートで扱う主な質問

1.2024年のバーチャルリアリティヘッドセットの世界市場規模は?

2.2025-2033年の世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の予想成長率は?

3.バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場を牽引する主要因は?

4.COVID-19が世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場に与えた影響は?

5.バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場の製品別内訳は?

6.素材別バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場の内訳は?

7.バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場のエンドユーザー別内訳は?

8.バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場における主要地域は?

9.バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場における主要プレーヤー/企業は?

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 製品別市場構成
5.5 素材別市場構成比
5.6 エンドユーザー別市場構成比
5.7 地域別市場構成比
5.8 市場予測
6 製品別市場構成
6.1 PCベース
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 コンソールベース
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スマートフォンベース
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 スタンドアロン
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 素材別市場
7.1 プラスチック
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 紙
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 エンドユーザー別市場
8.1 コンシューマー・エレクトロニクス
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ヘルスケア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ゲームとエンターテインメント
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 自動車
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 教育
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 不動産
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 軍事
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 欧州
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 北米
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 アジア太平洋
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 中東・アフリカ
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 中南米
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターのファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 Fove Inc.
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 グーグル合同会社(アルファベット社)
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 SWOT分析
14.3.3 HTCコーポレーション
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.4 LG Electronics Inc.
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務
14.3.4.4 SWOT分析
14.3.5 マージ・ラボ社
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務
14.3.6.4 SWOT分析
14.3.7 Samsung Electronics Co.Ltd.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務
14.3.7.4 SWOT分析
14.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC(ソニーグループ株式会社)
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ

[図一覧]
図1:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:主な促進要因と課題
図2:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売額(単位:億米ドル)、2019年~2024年
図3:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場製品別構成比(単位:%)、2024年
図4:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:製品別構成比(単位:%)、2024年素材別構成比(単位:%)、2024年
図5:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:素材別構成比(%)、2024年図5:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:エンドユーザー別構成比(%)、2024年
図6:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:エンドユーザー別構成比(単位:%)、2024年図6:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:地域別構成比(%)、2024年
図7:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2025年~2033年
図8:世界:バーチャルリアリティヘッドセット産業:SWOT分析
図 9: 世界:バーチャルリアリティヘッドセット産業:バリューチェーン分析
図 10: 世界:バーチャルリアリティヘッドセット産業:ポーターのファイブフォース分析
図11:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(PCベース)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図12:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(PCベース)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図13:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(コンソールベース):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図14:バーチャルリアリティヘッドセット(コンソールベース)の世界市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図15:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(スマートフォンベース):販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図16:バーチャルリアリティヘッドセット(スマートフォンベース)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図17:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(スタンドアロン):販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図18:バーチャルリアリティヘッドセット(スタンドアロン)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図19:バーチャルリアリティヘッドセット(プラスチック製)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図20:バーチャルリアリティヘッドセット(プラスチック製)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図21:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(紙製):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図22:バーチャルリアリティヘッドセット(紙製)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図23:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(その他素材):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図24:バーチャルリアリティヘッドセット(その他素材)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図25:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(家電)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図26:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(家電)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図27:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ヘルスケア)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図28:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ヘルスケア)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図29:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ゲーム・娯楽)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図30:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ゲーム・娯楽)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図31:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(自動車)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図32:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(自動車)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図33:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(教育)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図34:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(教育)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図35:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(不動産)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図36:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場世界:バーチャルリアリティヘッドセット(不動産)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図37:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(軍事用)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図38:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(軍用)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図39:北米:バーチャルリアリティヘッドセット市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図40:北米:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図 41:ヨーロッパ:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図42:欧州:バーチャルリアリティヘッドセットの市場予測バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図43:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図44:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図45:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図 46:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図47:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図48:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年

[表一覧]
表1:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年
表2:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:製品別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表3:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:素材別構成比(単位:百万ドル)、2025年~2033年
表4:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:エンドユーザー別内訳(単位:百万米ドル)、2025-2033年
表5:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2025-2033年
表6:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場構造
表7:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Virtual Reality Headset Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Product
5.5 Market Breakup by Material
5.6 Market Breakup by End-User
5.7 Market Breakup by Region
5.8 Market Forecast
6 Market Breakup by Product
6.1 PC Based
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Console Based
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Smartphone Based
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Standalone
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Material
7.1 Plastic
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Paper
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by End-User
8.1 Consumer Electronics
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Healthcare
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Games and Entertainment
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Automobile
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Education
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Real Estate
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
8.7 Military
8.7.1 Market Trends
8.7.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 Europe
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 North America
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Asia Pacific
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Middle East and Africa
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Latin America
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porter's Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Fove Inc.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.2 Google LLC (Alphabet Inc.)
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.2.3 SWOT Analysis
14.3.3 HTC Corporation
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.4 LG Electronics Inc.
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.4.3 Financials
14.3.4.4 SWOT Analysis
14.3.5 Merge Labs Inc.
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.6.3 Financials
14.3.6.4 SWOT Analysis
14.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.7.3 Financials
14.3.7.4 SWOT Analysis
14.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio

❖ 免責事項 ❖
http://www.globalresearch.jp/disclaimer

★リサーチレポート[ バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:製品別(PCベース、コンソールベース、スマートフォンベース、スタンドアロン)、素材別(プラスチック、紙、その他)、エンドユーザー別(家電、ヘルスケア、ゲーム・娯楽、自動車、教育、不動産、軍事)、地域別 2025-2033(Virtual Reality Headset Market Report by Product (PC Based, Console Based, Smartphone Based, Standalone), Material (Plastic, Paper, Others), End-User (Consumer Electronics, Healthcare, Games and Entertainment, Automobile, Education, Real Estate, Military), and Region 2025-2033)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。


◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆