◆英語タイトル:Toys and Games Market Report by Product Type (Plush Toys, Infant /Preschool Toys, Activity Toys, Dolls, Games and Puzzles, Ride-Ons, and Others), Distribution Channel (Specialty Stores, Supermarkets and Hypermarkets, Departmental Stores, Online Stores, General Stores), and Region 2024-2032
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| ◆商品コード:IMARC24APR362
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2024年3月
◆ページ数:148
◆レポート形式:英語 / PDF ◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:小売
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❖ レポートの概要 ❖※下記の概要と目次は英語から日本語に機械翻訳された内容です。誤った表現が含まれている可能性があります。正確な内容はサンプルでご確認ください。
世界の玩具・ゲーム市場規模は2023年に1,135億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて4.54%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに1,709億米ドルに達すると予測しています。オンライン・マルチプレイヤー・ゲーム、ソーシャル・ゲーム・プラットフォーム、インタラクティブなデジタル玩具の出現、古典的なゲームや玩具の原型や現代的なアレンジの出現、絶え間ない進歩が市場を推進する主な要因の一部です。
玩具&ゲームは、さまざまな年齢の個人を楽しませ、関与させ、教育するために設計されたレクリエーション対象物や活動です。玩具には、人形、アクションフィギュア、積み木などの物理的なものから、ビデオゲームや電子機器のようなデジタル形式のものまで、幅広いアイテムが含まれます。これらの遊び道具は、認知的、社会的、身体的発達のための道具として機能し、創造性、問題解決能力、チームワークを育みます。一方、ゲームは、特定のルールや目的を持った体系的な活動で、娯楽や競争のために行われることがよくあります。ボードゲーム、カードゲーム、スポーツ、あるいはデジタルシミュレーションなどがあります。玩具もゲームも、スキルの習得、情緒の発達、社会的相互作用に大きく寄与し、ライフステージの異なる個人の成長と娯楽において極めて重要な要素となっています。
デジタル接続の普及は、地理的な境界を越えた新しい遊びを生み出しました。オンライン・マルチプレイヤー・ゲーム、ソーシャル・ゲーム・プラットフォーム、インタラクティブなデジタル玩具は、個人の遊び方や関わり方を一変させました。世界中の友人や家族、あるいは見知らぬ人たちとつながり、遊ぶことができるようになったことで、コミュニティ意識や共有体験が生まれました。このようなデジタル・プレイの社会的側面は、人とのつながりや交流を求める人間の生来の欲求を利用したものであり、玩具・ゲーム業界にとって重要な原動力となっています。これに伴い、古典的なゲームや玩具の登場は、オリジナルの形でも、現代風にアレンジされた形でも、市場にプラスの影響を与えています。メーカー各社は、懐古的な大人と、こうした遊び道具の時代を超越した魅力を理解する新世代の消費者の両方をターゲットに、愛されてきたブランドやデザインを再導入することで、こうした感情に乗じています。さらに、玩具・ゲーム業界では、定期購入モデルが人気を集めており、消費者に厳選された玩具、ゲーム、アクティビティを定期的に提供しています。サプライズの魅力と新しいアイテムへの期待が、こうしたサブスクリプション・サービスの持続的な成長に貢献し、業界の企業にとって定期的な収益源となっています。さらに、玩具・ゲーム業界と映画、テレビ番組、ビデオゲームなどの人気エンターテインメント・フランチャイズとのコラボレーションが、市場の前向きな見通しを生み出しています。
玩具&ゲーム市場の動向/促進要因:
絶え間ない技術の進歩
玩具・ゲーム産業は絶え間ない進化を遂げており、その主な原動力はテクノロジーの絶え間ない進歩です。この変革の力は、玩具やゲームの設計や製造方法を変えただけでなく、玩具やゲームの体験方法も大きく変えました。さらに、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)などの最先端技術の統合により、遊びの体験はかつてない高みへと昇華しました。ARとVRは没入型のストーリーテリングを可能にし、子どもたちは3次元の環境でお気に入りのキャラクターや物語と対話することができます。一方、AIを搭載した玩具は、子どもの行動に適応して反応することができ、個々人に合わせた関わりや学びを育みます。このようなテクノロジーと遊びの融合は、市場の製品ラインアップを拡大し、インタラクティブでデジタルなエンタテインメントを求めるテクノロジーに精通した新世代の消費者を惹きつけています。技術が進歩し続ける中、玩具・ゲーム業界は、革新的で魅力的な遊び体験を通じて、さらなる成長を期待することができます。
高まる教育重視
エンターテインメントと教育的価値をシームレスに融合させた玩具やゲームへの需要が、業界の成長を大きく後押ししています。保護者や教育関係者は、遊びが学習の入り口として重要であることを認識するようになり、認知能力の発達や問題解決能力、批判的思考を養う製品を求めるようになっています。この傾向は、STEM(科学、技術、工学、数学)の概念やコーディングスキル、さらには外国語に焦点を当てた知育玩具の台頭につながっています。そのため、メーカー各社は、自社の製品をカリキュラムの基準に合わせ、単に楽しませるだけでなく、子どもの学問的な旅路に貢献できるようにしています。このような教育的メリットの重視は、業界と消費者の間に互恵的な関係を生み出しています。世界の教育情勢が進化を続ける中、玩具・ゲーム業界は、遊びを通じて教育を充実させたいという需要に応える態勢を整えています。
進化する消費者の嗜好
玩具・ゲーム業界における消費者の嗜好は、持続可能性、倫理的消費、環境意識への社会的シフトに刺激され、大きく変化しています。現代の消費者、特に親は、自分たちの価値観に合致し、子どもの成長に積極的に貢献する製品をますます求めるようになっています。そのため、環境に優しく、責任を持って調達され、倫理的に製造された玩具への需要が高まっています。メーカーは、持続可能な素材を取り入れ、プラスチックの使用量を減らし、環境に配慮した生産方法を採用することで対応しています。さらに、包括性と多様性に焦点を当てることで、業界は幅広い文化、背景、能力を表現する玩具を作るよう促しており、子どもの遊び体験における表現の重要性に対する意識の高まりを反映しています。このような消費者の嗜好の進化に適応できるかどうかが、業界の軌跡を形成し、社会意識の高い市場での関連性を維持する上で極めて重要な役割を果たすでしょう。
世界の玩具&ゲーム市場規模、2024-2032年(単位:10億米ドル)
注:上図の情報はダミーデータで構成されており、ここでは表示のみを目的としています。実際の市場規模や動向についてはお問い合わせください。
この市場に関するより詳細な情報については、サンプルを請求してください。
玩具&ゲーム産業のセグメンテーション
IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界および地域レベルの予測とともに、世界の玩具&ゲーム市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、製品タイプと流通チャネルに基づいて市場を分類しています。
製品タイプ別内訳
ぬいぐるみ
幼児/就学前玩具
アクティビティ玩具
人形
ゲーム・パズル
乗用玩具
その他
人形が市場を独占
本レポートでは、製品タイプ別に市場を詳細に分類・分析しています。ぬいぐるみ、幼児・就学前玩具、アクティビティ玩具、人形、ゲーム・パズル、乗用玩具、その他。報告書によると、人形が最大のセグメントを占めています。
玩具・ゲーム産業は継続的に進化しており、特に人形の製品タイプに影響を与える市場促進要因があります。重要な促進要因の1つは、子供の認知発達を助けるように設計された教育人形への注目の高まりです。親が従来の人形よりも教育人形を選ぶ傾向が強まっており、メーカーがこれらの製品を優先するよう影響を及ぼしています。もう1つの重要な要因は、ノスタルジア主導型販売の出現で、ヴィンテージ人形やクラシック人形の限定版リリースが高齢者層を引き付けています。これに加え、Eコマース・プラットフォームの台頭により、よりグローバルなリーチが可能になり、ニッチなドール・コレクションへのアクセスが容易になったことも、市場の成長に寄与しています。テクノロジーの統合もその一翼を担っており、音声認識のようなインタラクティブな機能を備えた人形の人気が高まっています。さらに、ドールコレクションにおける文化的表現が優先されるようになり、より多様な選択肢が幅広い顧客層に対応しています。さらに、ドールメーカーと人気メディア・フランチャイズとのコラボレーションは、顧客の関心と販売を引き続き促進しています。このような市場の牽引力は、消費者の嗜好を形成し、玩具・ゲーム業界のドール分野のトレンドを決定するのに役立っています。
流通チャネル別内訳
専門店
スーパーマーケットとハイパーマーケット
百貨店
オンラインストア
一般店舗
専門店が最大シェア
本レポートでは、流通チャネル別に市場を詳細に分類・分析しています。専門店、スーパーマーケット、ハイパーマーケット、百貨店、オンラインストア、一般店舗などです。報告書によると、専門店が最大の市場シェアを占めています。
専門店の流通チャネルは、玩具・ゲーム業界において依然として重要な要素であり、オンラインチャネルでは完全には再現できない、体験試遊や専門家による指導など、専門店が提供するパーソナライズされた顧客体験が影響しています。消費者は、量販店やオンラインではなかなか手に入らないような限定品やニッチな商品を求めて、専門店を好むことが多いのです。また、消費者に地域に根ざした小売店を支援するよう促す「地元で買おう」運動の台頭も、影響力のある要因のひとつです。このような感情は、大規模小売チェーンと比較して、よりユニークで本物であるとみなされがちな専門店に利益をもたらす傾向があります。これに加えて、ブランドとのコラボや限定商品のリリースも、一般的に専門店でデビューすることが多く、ユニークでコレクターズアイテムを求める熱心な消費者層を惹きつけています。さらに、多くの専門店ではコミュニティ・イベントやワークショップ、ゲーム・トーナメントを開催し、社交的でインタラクティブなショッピング環境を作り出しています。これらの要因が、玩具・ゲーム業界における重要な流通チャネルとしての専門店の永続的な魅力の一因となっています。
地域別内訳
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
中東・アフリカ
中南米
アジア太平洋地域が明確な優位性を示し、玩具・ゲーム市場で最大のシェアを獲得
本レポートでは、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米を含むすべての主要地域市場についても包括的に分析しています。報告書によると、アジア太平洋地域が最大のセグメントを占めています。
アジア太平洋地域は、可処分所得が増加する中産階級の増加により、玩具・ゲーム産業が力強い成長を遂げています。消費者が子供向けのレクリエーション用品により多くの出費を惜しまないため、高品質の玩具やゲームの需要が高まっています。オンライン・ショッピング・プラットフォームにより、消費者は遠隔地であっても多種多様な商品にアクセスしやすくなっています。さらに、この地域には中国やインドなど世界で最も人口の多い国々があり、若年層が自然と業界の成長を後押しする傾向にあります。
さらに、文化的要因も一役買っています。現地の伝統行事やお祭りでは贈り物をすることが多く、それが売上を押し上げるのです。スマート玩具やインタラクティブ玩具を含む技術の進歩は、この地域の技術に精通した消費者の間で、準備の整った市場を見出しています。さらに、現地メーカーと世界的なエンターテインメント・フランチャイズとのライセンス契約は、話題作りと消費者の関心を高めるのに役立っています。アジア太平洋地域が急成長しているのは、こうした原動力のおかげです。
競争環境:
消費者の関心を集め、市場シェアを拡大する戦略の登場により、世界市場は大きな成長を遂げています。主なアプローチの1つは、アプリと連携したり、拡張現実や仮想現実の要素を取り入れたりできるスマートでインタラクティブな玩具を開発し、テクノロジーを取り入れることです。また、遊びを通して知育を身につけたいという保護者の関心の高まりを受けて、STEM(科学、技術、工学、数学)学習を促進する知育玩具にも各社が力を入れています。さらに、映画、アニメ、ビデオゲームなどの人気メディア・フランチャイズとのコラボレーションやライセンス提携も一般的です。このようなコラボレーショ ンは、しばしば限定版としてリリースされ、話題を呼んで売 上を伸ばします。より多くの人々にアピールするため、多くの企業は、様々な文化、民族、能力を代表する多様で包括的な玩具を含む製品ラインを拡大しています。これとは別に、持続可能性も企業が躍進している分野であり、環境に優しい素材から玩具を製造し、環境意識の高い消費者にアピールするために責任ある包装オプションを採用しています。さらに、主要企業はEコマース機能に投資し、より良いユーザー体験と幅広いリーチのためにオンライン・プラットフォームを最適化しています。これには、消費者の行動や嗜好をよりよく理解するためのデータ分析の活用も含まれます。
この市場調査報告書では、市場の競争環境について包括的な分析を行っています。主要企業の詳細プロフィールも掲載しています。同市場の主要企業には以下の企業が含まれます:
Hasbro
Mattel
Ravensburger
Tomy
The Lego Group
Funtastic
JAKKS Pacific
Lansay
LeapFrog Enterprises
MGA Entertainment
Playmates Toys
ToyQuest
Vivid Imaginations
最近の動き
2023年8月、ハズブロは「Hasbro Women Innovators of Play」イベントに関する情報を発表しました。このイベントでは、女性のリーダーシップ、イノベーション、女性主導のクリエイティビティが最重要視されます。新しいゲームや玩具を発表するプロセスや、ハズブロのパイプラインを通じた構想から創造までの道のりを参加者に説明します。
2023年5月、マテル社とハズブロ社は、共同ブランドの玩具&ゲームを製造する複数年のライセンス契約を締結しました。バービーをテーマにしたモノポリーゲームはハズブロが開発し、2023年秋に発売予定。今年後半には、マテル社がトランスフォーマーをテーマにしたUNOゲームを発売し、2024年初頭にはトランスフォーマーをテーマにしたホットウィールカーを発売予定。
2023年1月、ラベンスバーガー社は、J.R.R.の有名な映画「ロード・オブ・ザ・リング」三部作に没頭できる小説形式のボードゲーム「ロード・オブ・ザ・リング冒険本ゲーム」を発売: ビデオゲーム「The Third Age」は、Ravensburgerのアドベンチャーブックシリーズ第3弾で、『ロード・オブ・ザ・リング』の重要な物語や重要な場面を、ハードカバーの本の形をした8つのボードゲームの「ページ」を通して体験する「チャプター」でプレイし、追体験できる特別な機会をファンに提供します。
本レポートで扱う主な質問
1. 2023年の世界の玩具・ゲーム市場規模は?
2. 2024~2032年の世界の玩具・ゲーム市場の予想成長率は?
3. 玩具&ゲームの世界市場を牽引する主要因は?
4. COVID-19が世界の玩具・ゲーム市場に与えた影響は?
5. 玩具&ゲームの世界市場の製品タイプ別内訳は?
6. 玩具・ゲームの世界市場の流通チャネル別内訳は?
7. 玩具・ゲームの世界市場における主要地域は?
8. 玩具&ゲームの世界市場における主要プレイヤー/企業は?
1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 玩具&ゲームの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 価格分析
5.4.1 主要価格指標
5.4.2 価格構造
5.4.3 マージン分析
5.5 製品タイプ別市場構成
5.6 流通チャネル別市場構成比
5.7 地域別市場構成比
5.8 市場予測
5.9 SWOT分析
5.9.1 概要
5.9.2 強み
5.9.3 弱点
5.9.4 機会
5.9.5 脅威
5.10 バリューチェーン分析
5.10.1 概要
5.10.2 研究開発
5.10.3 原材料調達
5.10.4 製造
5.10.5 マーケティング
5.10.6 流通
5.10.7 最終用途
5.11 ポーターのファイブフォース分析
5.11.1 概要
5.11.2 買い手の交渉力
5.11.3 供給者の交渉力
5.11.4 競争の程度
5.11.5 新規参入の脅威
5.11.6 代替品の脅威
6 製品タイプ別市場構成
6.1 ぬいぐるみ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 幼児/幼児玩具
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 アクティビティ玩具
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 人形玩具
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 ゲームとパズル
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 ライドオン
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
6.7 その他
6.7.1 市場動向
6.7.2 市場予測
7 流通チャネル別市場
7.1 専門店
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 スーパーマーケットとハイパーマーケット
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 百貨店
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 オンラインストア
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 一般店舗
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 地域別市場構成
8.1 北米
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 欧州
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 アジア太平洋
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 中東・アフリカ
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 中南米
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 玩具&ゲームの製造工程
9.1 製品概要
9.2 原材料要件
9.3 製造プロセス
9.4 主な成功要因とリスク要因
10 競争環境
10.1 市場構造
10.2 主要プレーヤー
10.3 主要プレーヤーのプロフィール
10.3.1 ハズブロ
10.3.2 マテル
10.3.3 ラベンスバーガー
10.3.4 タカラトミー
10.3.5 レゴグループ
10.3.6 ファンタスティック
10.3.7 ジャックス・パシフィック
10.3.8 ランセー
10.3.9 リープフロッグ・エンタープライズ
10.3.10 MGA エンターテインメント
10.3.11 プレイメイト・トイズ
10.3.12 トイクエスト
10.3.13 ビビッドイマジネーションズ
図1:世界:玩具&ゲーム市場: 主な促進要因と課題
図2:世界:玩具&ゲーム市場: 販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:玩具&ゲーム市場: 製品タイプ別内訳(単位:%)、2023年
図4:世界:玩具&ゲーム市場: 図4:玩具&ゲームの世界市場:流通チャネル別構成比(%)、2023年
図5:世界:玩具&ゲーム市場: 図5:玩具&ゲームの世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図6:おもちゃとゲームの世界市場予測: 販売金額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図7:世界:玩具&ゲーム産業: SWOT分析
図8:世界:玩具&ゲーム産業: バリューチェーン分析
図9: 世界: 玩具およびゲーム産業: ポーターのファイブフォース分析
図10:世界:玩具&ゲーム(ぬいぐるみ)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図11:世界:玩具&ゲーム(ぬいぐるみ)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図12:おもちゃとゲーム(幼児/就学前玩具)の世界市場 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図13:おもちゃとゲーム(幼児/就学前玩具)の世界市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図14:おもちゃとゲーム(アクティビティ玩具)の世界市場 販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図15:おもちゃとゲーム(アクティビティ玩具)の世界市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図16:おもちゃとゲーム(人形)の世界市場 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図17:おもちゃとゲーム(人形)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図18:おもちゃとゲーム(ゲームとパズル)の世界市場 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図19:世界:玩具&ゲーム(ゲームとパズル)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図20:世界の玩具&ゲーム(乗用玩具)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図21:おもちゃとゲーム(乗用玩具)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図22:おもちゃとゲーム(その他の製品タイプ)の世界市場 販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図23:おもちゃとゲーム(その他の製品タイプ)の世界市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図24:世界:玩具&ゲーム市場: 専門店経由の販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図25: 世界:玩具&ゲーム市場予測: 専門店経由の売上高(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図26: 世界:玩具&ゲーム市場: スーパーマーケットとハイパーマーケットによる販売(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図27: 世界:玩具&ゲーム市場予測: スーパーマーケットおよびハイパーマーケットを通じた販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図28: 世界:玩具&ゲーム市場: 百貨店による販売(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図29: 世界:玩具&ゲーム市場予測: 百貨店経由の売上高(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図30: 世界:玩具&ゲーム市場: オンラインストアによる販売(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図31: 世界:玩具&ゲーム市場予測: オンラインストア経由の売上(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図32: 世界:玩具&ゲーム市場: 一般店舗による販売(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図33: 世界:玩具&ゲーム市場予測: 一般店舗での販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図34: 北米: 北米:玩具&ゲーム市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図35: 北米: 北米:玩具&ゲーム市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図36: 欧州: 欧州:玩具&ゲーム市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図37: 欧州:玩具&ゲーム 欧州:玩具&ゲーム市場予測: 販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図38: アジア太平洋地域: アジア太平洋地域:玩具&ゲーム市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図39: アジア太平洋地域: アジア太平洋地域:玩具&ゲーム市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図40: 中東およびアフリカ: 玩具&ゲーム市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図41: 中東およびアフリカ: 中東およびアフリカ:玩具およびゲーム市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図42: ラテンアメリカ: 玩具&ゲーム市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図43: ラテンアメリカ: 玩具&ゲームの市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図44: 玩具&ゲームの製造: 詳細なプロセスフロー
表1:世界:玩具&ゲーム市場: 主要産業ハイライト(2023年、2032年
表2:世界:玩具&ゲーム市場予測: 製品タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年〜2032年
表3:玩具&ゲームの世界市場予測: 流通チャネル別構成比(単位:百万USドル)、2024-2032年
表4:おもちゃとゲームの世界市場予測: 地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024-2032年
表5:玩具&ゲームの製造: 原材料所要量
表6:世界:玩具&ゲーム市場: 競争構造
表7:世界:玩具&ゲーム市場: 主要プレイヤー
❖ 掲載企業 ❖
Hasbro, Mattel, Ravensburger, Tomy, The Lego Group, Funtastic, JAKKS Pacific, Lansay, LeapFrog Enterprises, MGA Entertainment, Playmates Toys, ToyQuest, Vivid Imaginations etc.
❖ 免責事項 ❖http://www.globalresearch.jp/disclaimer