玩具・ゲームの世界市場:製品タイプ別(ぬいぐるみ、幼児・就学前玩具、アクティビティ玩具、人形、ゲーム・パズル、乗用玩具、その他)、流通チャネル別(専門店、スーパーマーケット・ハイパーマーケット、百貨店、オンラインストア、一般店舗)、地域別 2025-2033

◆英語タイトル:Toys and Games Market Report by Product Type (Plush Toys, Infant /Preschool Toys, Activity Toys, Dolls, Games and Puzzles, Ride-Ons, and Others), Distribution Channel (Specialty Stores, Supermarkets and Hypermarkets, Departmental Stores, Online Stores, General Stores), and Region 2025-2033

IMARCが発行した調査報告書(IMA25FR3279)◆商品コード:IMA25FR3279
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2025年2月
◆ページ数:137
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:小売
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

世界の玩具・ゲーム市場規模は2024年に1,187億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には1,743億米ドルに達し、2025~2033年の成長率(CAGR)は4.36%になると予測している。オンライン・マルチプレイヤー・ゲーム、ソーシャル・ゲーム・プラットフォーム、インタラクティブなデジタル玩具の出現、古典的なゲームや玩具の原形と現代的な改作の両方での出現、継続的な進歩は、市場の成長を推進する主な要因の一部である。玩具とゲームは、さまざまな年齢の個人を楽しませ、関与させ、教育するために設計されたレクリエーション対象物や活動である。玩具には、人形、アクションフィギュア、積み木などの物理的なものから、ビデオゲームや電子機器などのデジタルなものまで、幅広いアイテムが含まれる。これらの遊び道具は、認知的、社会的、身体的発達のための道具として機能し、創造性、問題解決能力、チームワークを育む。一方、ゲームは、特定のルールや目的を持った体系的な活動であり、娯楽や競争のために行われることが多い。ボードゲーム、カードゲーム、スポーツ、あるいはデジタルシミュレーションなどがある。玩具もゲームも、スキルの習得、情緒の発達、社会的相互作用に大きく寄与し、人生のさまざまな段階における個人の成長と娯楽において、極めて重要な要素となっている。

デジタル接続の普及は、地理的な境界を越えた新しい遊びを生み出した。オンライン・マルチプレイヤー・ゲーム、ソーシャル・ゲーム・プラットフォーム、インタラクティブなデジタル玩具は、個人の遊び方や関わり方を一変させた。世界中の友人や家族、あるいは見知らぬ人とつながり、遊ぶことができるようになったことで、共同体意識や共有体験が生まれた。このようなデジタル・プレイの社会的側面は、人とのつながりや交流を求める人間の生来の欲求を利用したものであり、玩具・ゲーム業界にとって重要な原動力となっている。これに伴い、古典的なゲームや玩具の登場は、オリジナルの形でも、現代風にアレンジされた形でも、市場にプラスの影響を与えている。メーカー各社は、懐古的な大人と、こうした遊び道具の時代を超越した魅力を理解する新世代の消費者の両方をターゲットに、愛されてきたブランドやデザインを再導入することで、こうした感情を利用している。さらに、玩具・ゲーム業界では、定期購入モデルが人気を集めており、消費者に厳選された玩具、ゲーム、アクティビティを定期的に提供している。サプライズの魅力と新アイテムへの期待が、こうしたサブスクリプション・サービスの持続的成長に寄与し、業界各社に経常的な収益源を生み出している。さらに、玩具・ゲーム業界と、映画、テレビ番組、ビデオゲームなどの人気エンターテインメント・フランチャイズとのコラボレーションが、市場の前向きな見通しを生み出している。

玩具・ゲーム市場の動向/促進要因:
絶え間ない技術の進歩

玩具・ゲーム産業は絶え間ない進化を遂げており、その主な原動力はテクノロジーの絶え間ない進歩である。この変革の力は、玩具やゲームの設計や製造方法を変えただけでなく、玩具やゲームの体験方法も大きく変えた。さらに、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)といった最先端技術の統合は、遊びの体験をかつてない高みへと昇華させた。ARとVRは没入型のストーリーテリングを可能にし、子どもたちは3次元の環境でお気に入りのキャラクターや物語と対話することができる。一方、AIを搭載した玩具は、子どもの行動に適応して反応することができ、個々人に合わせた関わりと学習を促進する。このようなテクノロジーと遊びの融合は、市場の製品ラインナップを拡大し、インタラクティブでデジタル技術を駆使したエンターテインメントを求める、テクノロジーに精通した新世代の消費者を惹きつけている。技術が進歩し続けるなか、玩具・ゲーム業界は、革新的で魅力的な遊び体験を通じてさらなる成長を期待できる。

高まる教育重視

エンターテインメントと教育的価値をシームレスに融合させた玩具やゲームへの需要は、業界成長の重要な原動力となっている。保護者や教育関係者は、遊びが学習の入り口として重要であると認識するようになっており、認知能力の発達や問題解決能力、批判的思考を育む製品を求めるようになっている。この傾向は、STEM(科学、技術、工学、数学)の概念やコーディング・スキル、さらには外国語に焦点を当てた知育玩具の台頭につながっている。そのため、メーカー各社は、自社の製品をカリキュラムの基準に沿わせ、製品を楽しませるだけでなく、子どもの学問の旅に貢献するようにしている。このような教育的メリットの重視は、業界と消費者の間に互恵的な関係を生み出している。世界の教育情勢が進化を続けるなか、玩具・ゲーム業界は、遊びを通じて教育を充実させたいという需要に応える態勢を整えている。

進化する消費者の嗜好

玩具・ゲーム業界における消費者の嗜好は、持続可能性、倫理的消費、環境意識への社会的シフトに刺激され、大きな変貌を遂げつつある。現代の消費者、特に親は、自分たちの価値観に合致し、子どもの成長に積極的に貢献する製品をますます求めるようになっている。そのため、環境にやさしく、責任を持って調達され、倫理的に製造された玩具への需要が高まっている。メーカーは、持続可能な素材を取り入れ、プラスチックの使用量を減らし、環境に配慮した生産方法を採用することで対応している。さらに、包括性と多様性に焦点を当てることで、業界は幅広い文化、背景、能力を表現する玩具を作るよう促しており、子どもの遊び体験における表現の重要性に対する意識の高まりを反映している。こうした消費者の嗜好の進化に適応できるかどうかが、業界の軌跡を形成し、社会的意識の高い市場での関連性を維持する上で極めて重要な役割を果たすだろう。

世界の玩具とゲーム市場規模、2025-2033年(単位:億米ドル)

注:上記グラフの情報はダミーデータであり、ここでは表示のみを目的としています。実際の市場規模や動向についてはお問い合わせください。

この市場に関するより詳細な情報を得るには、サンプルを請求する

玩具とゲーム産業のセグメンテーション
IMARC Groupは、世界の玩具とゲーム市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの世界レベルと地域レベルの予測を提供しています。当レポートでは、製品タイプおよび流通チャネルに基づいて市場を分類しています。

製品タイプ別内訳

– ぬいぐるみ
– 幼児・就学前玩具
– アクティビティ玩具
– 人形
– ゲーム&パズル
– 乗用玩具
– その他

人形が市場を独占

本レポートでは、製品タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、ぬいぐるみ、幼児・就学前玩具、活動玩具、人形、ゲーム・パズル、乗用玩具、その他が含まれる。報告書によると、人形が最大のセグメントを占めている。

玩具・ゲーム産業は継続的に進化しており、特に人形の製品タイプに影響を与える市場促進要因がある。重要な促進要因の一つは、子供の認知発達を助けるように設計された教育人形への注目の高まりである。親が従来の人形よりも教育人形を選ぶ傾向が強まっており、メーカーがこれらの製品を優先するよう影響を与えている。もう一つの重要な要因は、ノスタルジア主導型販売の出現であり、ヴィンテージ人形やクラシック人形の限定版リリースが高齢者層を引き付けている。これに加え、eコマース・プラットフォームの台頭も、より良いグローバル・リーチとニッチなドール・コレクションへの容易なアクセスを可能にし、市場成長に寄与している。テクノロジーの統合もその一翼を担っており、音声認識のようなインタラクティブな機能を備えた人形の人気が高まっている。さらに、ドールコレクションにおける文化的表現が優先事項となりつつあり、より多様な選択肢が幅広い顧客層に対応している。さらに、ドールメーカーと人気メディア・フランチャイズとのコラボレーションは、顧客の関心と売上を牽引し続けている。このような市場の牽引力は、消費者の嗜好を形成し、玩具・ゲーム業界の人形分野のトレンドを決定するのに役立っている。

流通チャネル別内訳:

– 専門店
– スーパーマーケットとハイパーマーケット
– 百貨店
– オンラインストア
– 一般店舗

専門店がトップシェア

本レポートでは、流通チャネル別に市場を詳細に分類・分析している。これらには、専門店、スーパーマーケットおよびハイパーマーケット、百貨店、オンラインおよび一般店が含まれる。報告書によると、専門店が最大の市場シェアを占めている。

専門店の流通チャネルは、玩具・ゲーム業界において依然として重要な要素であり、オンラインチャネルでは完全には再現できない、体験試遊や専門家による指導など、専門店が提供するパーソナライズされた顧客体験が影響している。消費者は、量販店やオンラインではなかなか手に入らないような限定品やニッチな商品を求めて、専門店を好むことが多い。また、「地元で買おう」運動の高まりも、消費者に地域に根ざした小売店を支援することを促している。このような感情は、大規模小売チェーンと比較して、よりユニークで本物であるとみなされがちな専門店に利益をもたらす傾向がある。これに加えて、ブランドとのコラボや限定商品の発売も、一般的に専門店でデビューすることが多く、ユニークでコレクターズアイテムを求める熱心な消費者層を惹きつけている。さらに、多くの専門店ではコミュニティ・イベントやワークショップ、ゲーム・トーナメントを開催し、社交的でインタラクティブなショッピング環境を作り出している。こうした要因が、玩具・ゲーム業界における重要な流通チャネルとしての専門店の永続的な魅力の一因となっている。

地域別内訳
– 北米
– ヨーロッパ
– アジア太平洋
– 中東・アフリカ
– 中南米

アジア太平洋地域が明確な優位性を示し、玩具・ゲーム市場の最大シェアを占める

本レポートでは、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米を含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。それによると、アジア太平洋地域が最大のセグメントを占めている。

アジア太平洋地域は、可処分所得が増加する中産階級の増加に後押しされ、玩具・ゲーム産業が力強い成長を遂げている。消費者が子供向けの娯楽品により多くの出費を惜しまないため、高品質の玩具やゲームの需要が高まっている。オンライン・ショッピング・プラットフォームによって、消費者は遠隔地でも多種多様な商品にアクセスしやすくなっている。さらに、この地域には中国やインドといった世界で最も人口の多い国々があり、若年層が自然と業界の成長を後押しする傾向にある。

加えて、文化的要因も一役買っている。地域の伝統やお祭りでは贈り物をすることが多く、それが売上を押し上げている。スマート玩具やインタラクティブ玩具を含む技術の進歩は、この地域の技術に精通した消費者の間で、準備の整った市場を見出している。さらに、現地メーカーと世界的なエンタテインメント・フランチャイズとの間のライセンス契約は、話題作りと消費者の関心を高めるのに役立っている。これらの要因が相まって、アジア太平洋地域は急成長市場となっている。

競争環境:
消費者の関心を集め、市場シェアを獲得するための戦略の登場により、世界市場は大きな成長を遂げている。主要なアプローチのひとつは、アプリと連携したり、拡張現実や仮想現実の要素を取り入れたりできるスマートでインタラクティブな玩具を開発することによって、テクノロジーを取り入れることである。また、遊びを通じた教育的発達に対する保護者の関心の高まりを受けて、企業はSTEM(科学、技術、工学、数学)学習を促進する知育玩具にも力を入れている。さらに、映画、アニメ、ビデオゲームなど、人気メディア・フランチャイズとのコラボレーションやライセンス提携も一般的である。こうしたコラボレーションの結果、限定版が発売され、話題を呼んで売上が伸びることも多い。より幅広い層にアピールするため、多くの企業は、様々な文化、民族、能力を代表する多様で包括的な玩具を含む製品ラインを拡大している。これとは別に、持続可能性も企業が躍進している分野であり、環境に優しい素材から玩具を製造し、環境意識の高い消費者にアピールするために責任ある包装オプションを採用している。さらに、主要企業はeコマース機能に投資し、より良いユーザー体験と幅広いリーチのためにオンライン・プラットフォームを最適化している。これには、消費者の行動や嗜好をよりよく理解するためのデータ分析の活用も含まれる。

この市場調査報告書では、市場の競争環境について包括的な分析を行っている。主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。同市場の主要企業には以下のようなものがある:

– ハズブロ
– マテル
– ラベンスバーガー
– タカラトミー
– レゴ・グループ
– ファンタスティック
– JAKKS パシフィック
– ランセイ
– リープフロッグ・エンタープライズ
– MGAエンターテインメント
– プレイメイト・トイズ
– トイクエスト
– ビビッド・イマジネーション

本レポートで回答した主な質問

1.2024年のおもちゃとゲームの世界市場規模は?

2.2025-2033年における世界の玩具・ゲーム市場の予想成長率は?

3.世界の玩具・ゲーム市場を牽引する主要因は何か?

4.COVID-19の世界玩具・ゲーム市場への影響は?

5.玩具とゲームの世界市場の製品タイプ別内訳は?

6.玩具とゲームの世界市場の流通経路別内訳は?

7.玩具とゲームの世界市場における主要地域は?

8.玩具とゲームの世界市場における主要プレーヤー/企業は?

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界の玩具とゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 価格分析
5.4.1 主要価格指標
5.4.2 価格構造
5.4.3 マージン分析
5.5 製品タイプ別市場構成
5.6 流通チャネル別市場構成比
5.7 地域別市場構成比
5.8 市場予測
5.9 SWOT分析
5.9.1 概要
5.9.2 強み
5.9.3 弱点
5.9.4 機会
5.9.5 脅威
5.10 バリューチェーン分析
5.10.1 概要
5.10.2 研究開発
5.10.3 原材料調達
5.10.4 製造
5.10.5 マーケティング
5.10.6 流通
5.10.7 最終用途
5.11 ポーターのファイブフォース分析
5.11.1 概要
5.11.2 買い手の交渉力
5.11.3 供給者の交渉力
5.11.4 競争の程度
5.11.5 新規参入の脅威
5.11.6 代替品の脅威
6 製品タイプ別市場構成
6.1 ぬいぐるみ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 幼児/幼児玩具
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 アクティビティ玩具
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 人形
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 ゲームとパズル
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 ライドオン
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
6.7 その他
6.7.1 市場動向
6.7.2 市場予測
7 流通チャネル別市場
7.1 専門店
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 スーパーマーケットとハイパーマーケット
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 百貨店
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 オンラインストア
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 一般店舗
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 地域別市場構成
8.1 北米
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 欧州
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 アジア太平洋
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 中東・アフリカ
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 中南米
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 玩具とゲームの製造工程
9.1 製品概要
9.2 原材料要件
9.3 製造プロセス
9.4 主な成功要因とリスク要因
10 競争環境
10.1 市場構造
10.2 主要プレーヤー
10.3 主要プレーヤーのプロフィール
10.3.1 ハズブロ
10.3.2 マテル
10.3.3 ラベンスバーガー
10.3.4 タカラトミー
10.3.5 レゴ・グループ
10.3.6 ファンタスティック
10.3.7 ジャックス・パシフィック
10.3.8 ランセー
10.3.9 リープフロッグ・エンタープライズ
10.3.10 MGA エンターテインメント
10.3.11 プレイメイト・トイズ
10.3.12 トイクエスト
10.3.13 ビビッドイマジネーションズ

[図一覧]
図1:世界:玩具とゲーム市場:主な促進要因と課題
図2:世界:玩具とゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2019年~2024年
図3:世界:玩具とゲーム市場:製品タイプ別構成比(単位:%)、2024年
図4:世界:玩具とゲーム市場:図4:玩具とゲームの世界市場:流通チャネル別構成比(単位
図5:世界:玩具とゲーム市場:図5:玩具とゲームの世界市場:地域別構成比(%)、2024年
図6:玩具とゲームの世界市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2025年~2033年
図7:世界:玩具とゲーム産業:SWOT分析
図8:世界:玩具とゲーム産業:バリューチェーン分析
図9: 世界: 玩具およびゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析
図10:世界:玩具とゲーム(ぬいぐるみ)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図11:世界:玩具とゲーム(ぬいぐるみ)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図12:おもちゃとゲーム(幼児/就学前玩具)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図13:おもちゃとゲーム(幼児/就学前玩具)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図14:おもちゃとゲーム(アクティビティ玩具)の世界市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図15:おもちゃとゲーム(アクティビティ玩具)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図16:おもちゃとゲーム(人形)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図17:おもちゃとゲーム(人形)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図18:おもちゃとゲーム(ゲーム・パズル)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図19:おもちゃとゲーム(ゲームとパズル)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図20:世界の玩具とゲーム(乗用玩具)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図21:おもちゃとゲーム(乗用)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図22:おもちゃとゲーム(その他の製品タイプ)の世界市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図23:おもちゃとゲーム(その他製品タイプ)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図24:世界:玩具とゲーム市場:専門店経由の販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図25:世界:玩具とゲーム市場予測:専門店経由の売上高(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図26:世界:玩具とゲーム市場:スーパーマーケットおよびハイパーマーケットを通じた販売(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図27:世界:玩具とゲーム市場予測:スーパーマーケットとハイパーマーケットを通じた販売(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図28:世界:玩具とゲーム市場:百貨店を通じた販売(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図29:世界:玩具とゲーム市場予測:百貨店経由の売上高(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図30:世界:玩具とゲーム市場:オンラインストア経由の売上(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図31:世界:玩具とゲーム市場予測:オンラインストア経由の売上(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図32:世界:玩具とゲーム市場:一般店舗による販売(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図33:世界:玩具とゲーム市場予測:一般店舗売上高(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図34:北米:北米:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図35:北米:北米:玩具とゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図36:欧州:欧州:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図37:欧州:玩具とゲーム市場予測玩具とゲームの市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図38:アジア太平洋地域:アジア太平洋:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図39:アジア太平洋地域:玩具とゲームの市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図40:中東およびアフリカ:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図41:中東およびアフリカ:玩具とゲームの市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図42:ラテンアメリカ:玩具とゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図43:ラテンアメリカ:玩具とゲームの市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図44:玩具とゲームの製造:詳細なプロセスフロー

[表一覧]
表1:世界:玩具とゲーム市場:主要産業ハイライト(2024年、2033年
表2:世界:玩具とゲーム市場予測:製品タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表3:玩具とゲームの世界市場予測:流通チャネル別構成比(単位:百万米ドル)、2025-2033年
表4:おもちゃとゲームの世界市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2025-2033年
表5:玩具とゲームの製造:原材料所要量
表6:世界:玩具とゲーム市場:競争構造
表7:世界:玩具とゲーム市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Toys and Games Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact Of COVID-19
5.4 Price Analysis
5.4.1 Key Price Indicators
5.4.2 Price Structure
5.4.3 Margin Analysis
5.5 Market Breakup by Product Type
5.6 Market Breakup by Distribution Channel
5.7 Market Breakup by Region
5.8 Market Forecast
5.9 SWOT Analysis
5.9.1 Overview
5.9.2 Strengths
5.9.3 Weaknesses
5.9.4 Opportunities
5.9.5 Threats
5.10 Value Chain Analysis
5.10.1 Overview
5.10.2 Research and Development
5.10.3 Raw Material Procurement
5.10.4 Manufacturing
5.10.5 Marketing
5.10.6 Distribution
5.10.7 End-Use
5.11 Porter’s Five Forces Analysis
5.11.1 Overview
5.11.2 Bargaining Power of Buyers
5.11.3 Bargaining Power of Suppliers
5.11.4 Degree of Competition
5.11.5 Threat of New Entrants
5.11.6 Threat of Substitutes
6 Market Breakup by Product Type
6.1 Plush Toys
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Infant /Preschool Toys
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Activity Toys
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Dolls
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 Games and Puzzles
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
6.6 Ride-Ons
6.6.1 Market Trends
6.6.2 Market Forecast
6.7 Others
6.7.1 Market Trends
6.7.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Distribution Channel
7.1 Specialty Stores
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Supermarkets and Hypermarkets
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Departmental Stores
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Online Stores
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 General Stores
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Region
8.1 North America
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Europe
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Asia Pacific
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Middle East and Africa
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Latin America
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
9 Toys and Games Manufacturing Process
9.1 Product Overview
9.2 Raw Material Requirements
9.3 Manufacturing Process
9.4 Key Success and Risk Factors
10 Competitive Landscape
10.1 Market Structure
10.2 Key Players
10.3 Profiles of Key Players
10.3.1 Hasbro
10.3.2 Mattel
10.3.3 Ravensburger
10.3.4 Tomy
10.3.5 The Lego Group
10.3.6 Funtastic
10.3.7 JAKKS Pacific
10.3.8 Lansay
10.3.9 LeapFrog Enterprises
10.3.10 MGA Entertainment
10.3.11 Playmates Toys
10.3.12 ToyQuest
10.3.13 Vivid Imaginations

❖ 免責事項 ❖
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★リサーチレポート[ 玩具・ゲームの世界市場:製品タイプ別(ぬいぐるみ、幼児・就学前玩具、アクティビティ玩具、人形、ゲーム・パズル、乗用玩具、その他)、流通チャネル別(専門店、スーパーマーケット・ハイパーマーケット、百貨店、オンラインストア、一般店舗)、地域別 2025-2033(Toys and Games Market Report by Product Type (Plush Toys, Infant /Preschool Toys, Activity Toys, Dolls, Games and Puzzles, Ride-Ons, and Others), Distribution Channel (Specialty Stores, Supermarkets and Hypermarkets, Departmental Stores, Online Stores, General Stores), and Region 2025-2033)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。


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