サブスクリプション型ゲームの世界市場(2025~2030):市場規模、シェア、動向分析

◆英語タイトル:Subscription-based Gaming Market Size, Share & Trends Analysis Report By Device Type (Smartphone, P.C., Console), By Gaming Genre (Action, Adventure, Shooting, Fighting, Role-playing), By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030

Grand View Researchが発行した調査報告書(GRV25JAN402)◆商品コード:GRV25JAN402
◆発行会社(リサーチ会社):Grand View Research
◆発行日:2024年11月
◆ページ数:100
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後2営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:次世代テクノロジー
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❖ レポートの概要 ❖

サブスクリプション型ゲーム市場の成長と動向
Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のサブスクリプション型ゲーム市場規模は2030年までに241億8000万米ドルに達すると予測されています。2025年から2030年にかけての年平均成長率は13.3%で市場は拡大する見込みです。AIベースのレンダリング、ビッグデータの活用、メタバースなど、様々な技術進歩の採用が進むことで、世界市場におけるサブスクリプション型ゲームサービスプロバイダーの成長機会が創出される見込みです。2021年4月、フェイスブックはスタンドアロン型ワイヤレスバーチャルリアリティヘッドセット「オキュラス・クエスト2」を300米ドルで発売。さらに、モバイル・ゲーム産業の成長や高速インターネットの普及率上昇などの要因により、同市場は人気上昇を目の当たりにしています。例えば、Gaming Spotlight 2022のレポートによると、2022年には、ゲーム市場2220億米ドルのうち、モバイルゲームが1360億米ドルを占めるとのことです。

COVID-19の流行は市場に好影響を与えました。COVID-19感染者の世界的な増加は経済を減速させ、多くの企業が部分的または全体的なロックダウンの結果、操業を停止しました。しかし、パンデミックにもかかわらず、ビデオゲーム会社はサービスを提供し続けました。ベライゾン・ネットワークスによると、パンデミックの間、ゲーム目的のデータ消費は増加しました。2020年3月8日から15日にかけてのデータ消費量は75%増加し、多くの人が時間を過ごす手段としてゲームを利用していたことがわかります。仮想プライベートネットワーク(VPN)の利用は34%増加し、オンライントラフィックは20%、ビデオ帯域幅の消費は12%増加しました。

サブスクリプション型ゲーム市場レポートハイライト
– デバイスタイプ別では、P.C.が2024年に57%以上のシェアを獲得して市場を席巻。これは、クラウドゲーミングとゲームコンテンツに対する需要の高まりによるものです。例えば、エンターテインメント業界に特化した調査会社Ampere Analysisが2021年に発表したデータによると、北米および欧州におけるクラウドゲームおよびゲームコンテンツ向けPCサブスクリプションの市場規模は37億米ドルで、2020年と比較して57%成長しました。スマートフォン分野は、消費者支出の増加により、予測期間中のCAGRが16.8%と最も高くなると予想されています。例えば、IDCとdata.aiが2022年3月に発表した調査によると、2022年第1四半期に消費者がGoogle PlayストアとiOS App Storeのモバイルゲームに費やした金額は毎週16億米ドルを超えています。

– 2024年にはアクション分野が22.8%以上のシェアを占め、市場を席巻。2022年のESACによると、最も人気のあるカテゴリーはアドベンチャーとアクションで、大人の24%、子供とティーンエージャーの33%が好んでプレイしています。2022年、2023年、そしてそれ以降も、God of War RagnarokやStar Oceanといったアドベンチャージャンルの幅広い新作ゲームが発売されるため、予測期間中、アドベンチャージャンルのCAGRは14.1%と最も高くなると予想されます。

– アジア太平洋地域は2024年に41.7%以上の最大シェアを占め、予測期間中のCAGRは最も高くなると予想されます。同地域の市場成長は、モバイルとインターネットのサブスクリプションの成長に起因しています。GSMAのレポートによると、2022年、オーストラリア、日本、シンガポール、韓国を含む先進アジア太平洋地域では、5G加入者の割合が平均67%増加します。

❖ レポートの目次 ❖

目次

第1章. 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 調査方法
1.3.1. 情報収集
1.3.2. 情報またはデータ分析
1.3.3. 市場形成とデータの可視化
1.3.4. データの検証・公開
1.4. 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. エグゼクティブサマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. サブスクリプション型ゲーム市場の変数、動向、スコープ
3.1. 市場紹介/ラインナップの展望
3.2. 業界バリューチェーン分析
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場促進要因分析
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.3.3. 産業機会
3.3.4. 業界の課題
3.4. サブスクリプション型ゲーム市場分析ツール
3.4.1. ポーター分析
3.4.1.1. サプライヤーの交渉力
3.4.1.2. 買い手の交渉力
3.4.1.3. 代替の脅威
3.4.1.4. 新規参入による脅威
3.4.1.5. 競争上のライバル
3.4.2. PESTEL分析
3.4.2.1. 政治情勢
3.4.2.2. 経済・社会情勢
3.4.2.3. 技術的ランドスケープ
3.4.2.4. 環境的ランドスケープ
3.4.2.5. 法的景観
第4章. サブスクリプション型ゲーム市場 デバイス種類の推定とトレンド分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. サブスクリプション型ゲーム市場 デバイスタイプ別動向分析、2024年および2030年(百万米ドル)
4.3. スマートフォン
4.3.1. スマートフォン市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(USD Million)
4.4. P.C.
4.4.1. P.C.市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
4.5. コンソール
4.5.1. コンソール市場の収益予測および予測、2018~2030年(USD Million)
4.6. その他
4.6.1. その他市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(USD Million)
第5章. サブスクリプション型ゲーム市場 ゲームジャンルの推定と動向分析
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. サブスクリプション型ゲーム市場 ゲームジャンルの動向分析、2024年および2030年(百万米ドル)
5.3. アクション
5.3.1. アクション市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(USD Million)
5.4. アドベンチャー
5.4.1. アドベンチャー市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(USD Million)
5.5. 射撃
5.5.1. 射撃市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.6. 格闘
5.6.1. 格闘市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.7. ロールプレイング
5.7.1. ロールプレイング市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.8. スポーツ
5.8.1. スポーツ市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
5.9. レース
5.9.1. レース市場の収益予測と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.10. その他
5.10.1. その他市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
第6章. サブスクリプション型ゲーム市場 地域別推定と動向分析
6.1. サブスクリプション型ゲーム市場シェア:地域別、2024年〜2030年(百万米ドル)
6.2. 北米
6.2.1. 北米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.2. 北米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.3. 北米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.2.4. 米国
6.2.4.1. 米国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.2.4.2. 米国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.4.3. 米国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.2.5. カナダ
6.2.5.1. カナダのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.2.5.2. カナダのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.5.3. カナダのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.2.6. メキシコ
6.2.6.1. メキシコのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.6.2. メキシコのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.6.3. メキシコのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. ヨーロッパのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.3.2. ヨーロッパのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.3.3. ヨーロッパのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(USD Million)
6.3.4. 英国
6.3.4.1. イギリスのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.3.4.2. イギリスのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.3.4.3. イギリスのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.5. ドイツ
6.3.5.1. ドイツのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.5.2. ドイツサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.3.5.3. ドイツサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.6. フランス
6.3.6.1. フランスサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.6.2. フランスサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.3.6.3. フランスサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. アジア太平洋地域のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.2. アジア太平洋地域のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.4.3. アジア太平洋地域のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.4. 中国
6.4.4.1. 中国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.4.2. 中国サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.4.4.3. 中国サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.5. 日本
6.4.5.1. 日本のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.5.2. 日本のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイス種類別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.4.5.3. 日本のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.4.6. インド
6.4.6.1. インドのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.6.2. インドのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.4.6.3. インドのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.7. 韓国
6.4.7.1. 韓国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.7.2. 韓国サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイス種類別、2018年~2030年(USD Million)
6.4.7.3. 韓国サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million)
6.4.8. オーストラリア
6.4.8.1. オーストラリア サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.8.2. オーストラリアのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
6.4.8.3. オーストラリアのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.5. ラテンアメリカ
6.5.1. 中南米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.5.2. 中南米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.5.3. 中南米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.5.4. ブラジル
6.5.4.1. ブラジルのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.5.4.2. ブラジルのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
6.5.4.3. ブラジルのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6. 中東・アフリカ
6.6.1. 中東・アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.6.2. 中東およびアフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.6.3. 中東およびアフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.4. カンボジア
6.6.4.1. KSAのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.4.2. KSAのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイス種類別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.4.3. KSAのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.5. アラブ首長国連邦
6.6.5.1. UAEのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.5.2. UAEのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイス種類別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.5.3. UAEのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.6. 南アフリカ
6.6.6.1. 南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.6.2. 南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイス種類別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.6.6.3. 南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
第7章 競争環境 競争環境
7.1. 主要市場参入企業の最新動向と影響分析
7.2. 企業の分類
7.3. 企業の市場ポジショニング
7.4. 企業ヒートマップ分析
7.5. 戦略マッピング
7.6. 企業プロフィール
Amazon Inc.
Apple Inc.
Electronic Arts Inc.
Humble Bundle
Blacknut
NVIDIA Corporation
Microsoft Corporation
Google LLC
Ubisoft Entertainment
Sony Interactive Entertainment Inc.



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