ウェアラブルコンピューティングの世界市場2022年~2029年:製品種類別、エンドユーザー別、地域別

◆英語タイトル:Global Wearable Computing Market Size study & Forecast, by Product Type (Smart Watches, Head Mounted Displays, Smart Clothing, Ear Worn, Fitness Trackers, Body Worn Camera, and Exoskeleton) by End User (Fitness and Wellness, Medical and Healthcare, Infotainment, Industrial, and Defense) and Regional Analysis, 2022-2029

Bizwit Research & Consultingが発行した調査報告書(BZW23FB118)◆商品コード:BZW23FB118
◆発行会社(リサーチ会社):Bizwit Research & Consulting
◆発行日:2023年1月25日
◆ページ数:約200
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:アメリカ、カナダ、イギリス、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、ブラジル、メキシコ、中東
◆産業分野:電子
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用、印刷不可)USD4,950 ⇒換算¥752,400見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprisewide(同一法人内共有可)USD6,250 ⇒換算¥950,000見積依頼/購入/質問フォーム
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

❖ レポートの概要 ❖

Bizwit Research社によると、2021年に203.5億ドルであった世界のウェアラブルコンピューティング市場規模が、2022年から2029年の間に1.50%成長すると予測されています。本調査レポートは、ウェアラブルコンピューティングの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場定義・範囲、市場動向、産業分析、リスク分析(新型コロナウイルス感染症の影響)、製品種類別(スマートウォッチ、ヘッドマウントディスプレイ、スマート衣料、耳かけ型、フィットネストラッカー)分析、エンドユーザー別(フィットネス&ウェルネス、医療&健康、インフォテインメント、工業、防衛)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、その他)分析、競争状況、調査プロセスなどの内容を掲載しています。なお、本資料は、AdidasAG(Germany)、Apple,Inc.(U.S.)、Fitbit,Inc.(U.S.)、PebbleTechnologyCorporation(U.S.)、GarminLtd.(U.S.)、Jawbone(U.S.)、LGElectronicsInc.(SouthKorea)、MotorolaMobilityHoldings,Inc.(U.S.)、SonyCorporation(Japan)、SamsungElectronicsCo.,Ltd.(SouthKorea)などの企業情報を含んでいます。
・エグゼクティブサマリー
・市場定義・範囲
・市場動向
・産業分析
・リスク分析(新型コロナウイルス感染症の影響)
・世界のウェアラブルコンピューティング市場規模:製品種類別
- スマートウォッチの市場規模
- ヘッドマウントディスプレイの市場規模
- スマート衣料の市場規模
- 耳かけ型ウェアラブルコンピューティングの市場規模
- フィットネストラッカーの市場規模
・世界のウェアラブルコンピューティング市場規模:エンドユーザー別
- フィットネス&ウェルネスにおける市場規模
- 医療&健康における市場規模
- インフォテインメントにおける市場規模
- 工業における市場規模
- 防衛における市場規模
・世界のウェアラブルコンピューティング市場規模:地域別
- 北米のウェアラブルコンピューティング市場規模
- ヨーロッパのウェアラブルコンピューティング市場規模
- アジア太平洋のウェアラブルコンピューティング市場規模
- 南米のウェアラブルコンピューティング市場規模
- その他地域のウェアラブルコンピューティング市場規模
・競争状況
・調査プロセス

世界のウェアラブルコンピューティング市場の2021年の市場規模は約203.5億米ドルで、予測期間2022-2029年には1.5%以上の順調な成長率が見込まれています。ウェアラブルコンピューティング市場は、消費者がスマートウォッチや拡張現実ガジェットなどのウェアラブルガジェットを採用するようになった結果、拡大しています。これとともに、健康意識の高まり、IoT技術の採用拡大、主要市場プレーヤーによる資金調達の活発化などが、市場の成長を後押ししています。さらに、主要市場プレーヤーによる技術革新の高まりは、予測期間にわたって市場に有利な成長機会を生み出しています。

Infopulse社によると、80%以上の消費者がフィットネスウェアラブルの着用に前向きであり、健康状態を把握することに関心を持っていることを示しています。シスコによると、2030年までに5,000億台のガジェットがインターネットに接続される見込みです。これらの相互接続されたデバイスは、モノのインターネットを形成します。Mi Band 4は、2019年に発売されたシャオミの最新フィットネストラッカー。従来のものと比べて、ディスプレイが約40%目立つようになっています。さらに、例えばNuhearaは2020年1月に最先端の補聴器「IQbuds MAX」を発表しました。この補聴器はハイブリッド・アクティブ・ノイズキャンセリング機能を備え、装用者の音環境をカスタマイズして改善する特別な機能を備えています。しかし、原材料コストの高さが、2022-2029年の予測期間を通じて市場の成長を阻害しています。

ウェアラブルコンピューティングの世界市場調査において考慮した主な地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、中南米、その他地域です。スマートウェアラブルの最大市場の1つは北米で、アメリカがリードし、カナダがこれに続きます。市場を牽引している主な要因としては、可処分所得の増加、新しい技術ガジェットの採用と需要の加速などが挙げられます。中国の力強い経済成長と政府による経済インフラのアップグレード計画により、アジア太平洋は最大のCAGRで拡大すると予測されています。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです:
アディダスAG(ドイツ)
アップル社(米国)
フィットビット社(米国)
ペブル・テクノロジー・コーポレーション(米国)
ガーミン社(米国 米国
ジョウボーン(米国)
LGエレクトロニクス(韓国)
モトローラ・モビリティ・ホールディングス(米国)
ソニー株式会社(日本)
サムスン電子(韓国 韓国

市場の最新動向:
・2020年5月、Garminが最新海上GPSスマートウォッチ「quatix 6X Solar」を発売sました。これは、太陽から電力を得てバッテリーを長持ちさせる透明なソーラー充電ディスプレイを搭載しています。Garminのquatix 6X Solarは、fnix 6X Pro Solarの特長をすべて兼ね備えており、ボート、フィッシング、クルージング、セーリング機能に重点を置いているため、お客様は水上でより多くの時間を過ごすことができます。ソーラー充電に対応したGarmin初の海洋向けGPSスマートウォッチです。
・2020年1月、スマートヒアリングのNuheara社はIQbuds2 MAXイヤホンを発売しました。このデバイスでは、ハイブリッド・アクティブ・ノイズキャンセリング技術により、装着者の音環境をカスタマイズし、改善することが可能になりました。さらに、この製品は、ユーザーが自分のサウンドスケープをカスタマイズするオプションを提供します。

世界のウェアラブルコンピューティング市場レポート範囲:
・過去データ 2019-2020-2021
・推計基準年2021年
・予測期間 2022-2029
・レポート対象範囲 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、動向
・対象セグメント 製品タイプ、エンドユーザー、地域
・地域範囲 北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、その他地域
・カスタマイズ範囲 レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更

本調査の目的は、近年におけるさまざまなセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品タイプの詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。

市場の詳細なセグメントとサブセグメントは以下の通りです:

・製品タイプ別:
– スマートウォッチ
– ヘッドマウントディスプレイ
– スマート衣料
– 耳かけ型
– フィットネス・トラッカー
– 身体装着カメラ
– 外骨格

・エンドユーザー別:
– フィットネス・ウェルネス
– 医療・ヘルスケア
– インフォテイメント
– 産業
– 防衛

・地域別
– 北米
 アメリカ
 カナダ
– ヨーロッパ
 イギリス
 ドイツ
 フランス
 スペイン
 イタリア
 その他ヨーロッパ
– アジア太平洋
 中国
 インド
 日本
 オーストラリア
 韓国
 その他アジア太平洋
– 中南米
 ブラジル
 メキシコ
– その他地域

❖ レポートの目次 ❖

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.1. Wearable Computing Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.2. Wearable Computing Market, by Product Type, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.3. Wearable Computing Market, by End User, 2019-2029 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Wearable Computing Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Scope of the Study
2.2.2. Industry Evolution
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Wearable Computing Market Dynamics
3.1. Wearable Computing Market Impact Analysis (2019-2029)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Increasing health awareness
3.1.1.2. Growing adoption of IoT technology
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. High cost of raw material
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Rising innovation by the key market player
Chapter 4. Global Wearable Computing Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029)
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.4. Investment Adoption Model
4.5. Analyst Recommendation & Conclusion
4.6. Top investment opportunity
4.7. Top winning strategies
Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact
5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario
Chapter 6. Global Wearable Computing Market, by Product Type
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Wearable Computing Market by Product Type, Performance – Potential Analysis
6.3. Global Wearable Computing Market Estimates & Forecasts by Product Type 2019-2029 (USD Billion)
6.4. Wearable Computing Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Smart Watches
6.4.2. Head Mounted Displays
6.4.3. Smart Clothing
6.4.4. Ear Worn
6.4.5. Fitness Trackers
6.4.6. Body Worn Camera
6.4.7. Exoskeleton
Chapter 7. Global Wearable Computing Market, by End User
7.1. Market Snapshot
7.2. Global Wearable Computing Market by End User, Performance – Potential Analysis
7.3. Global Wearable Computing Market Estimates & Forecasts by End User 2019-2029 (USD Billion)
7.4. Wearable Computing Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Fitness and Wellness
7.4.2. Medical and Healthcare
7.4.3. Infotainment
7.4.4. Industrial
7.4.5. Defense
Chapter 8. Global Wearable Computing Market, Regional Analysis
8.1. Wearable Computing Market, Regional Market Snapshot
8.2. North America Wearable Computing Market
8.2.1. U.S. Wearable Computing Market
8.2.1.1. Product Type breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
8.2.1.2. End User breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
8.2.2. Canada Wearable Computing Market
8.3. Europe Wearable Computing Market Snapshot
8.3.1. U.K. Wearable Computing Market
8.3.2. Germany Wearable Computing Market
8.3.3. France Wearable Computing Market
8.3.4. Spain Wearable Computing Market
8.3.5. Italy Wearable Computing Market
8.3.6. Rest of Europe Wearable Computing Market
8.4. Asia-Pacific Wearable Computing Market Snapshot
8.4.1. China Wearable Computing Market
8.4.2. India Wearable Computing Market
8.4.3. Japan Wearable Computing Market
8.4.4. Australia Wearable Computing Market
8.4.5. South Korea Wearable Computing Market
8.4.6. Rest of Asia Pacific Wearable Computing Market
8.5. Latin America Wearable Computing Market Snapshot
8.5.1. Brazil Wearable Computing Market
8.5.2. Mexico Wearable Computing Market
8.6. Rest of The World Wearable Computing Market

Chapter 9. Competitive Intelligence
9.1. Top Market Strategies
9.2. Company Profiles
9.2.1. Adidas AG (Germany)
9.2.1.1. Key Information
9.2.1.2. Overview
9.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
9.2.1.4. Product Summary
9.2.1.5. Recent Developments
9.2.2. Apple, Inc. (U.S.)
9.2.3. Fitbit, Inc. (U.S.)
9.2.4. Pebble Technology Corporation (U.S.)
9.2.5. Garmin Ltd. (U.S.)
9.2.6. Jawbone (U.S.)
9.2.7. LG Electronics Inc. (South Korea)
9.2.8. Motorola Mobility Holdings, Inc. (U.S.)
9.2.9. Sony Corporation (Japan)
9.2.10. Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea)
Chapter 10. Research Process
10.1. Research Process
10.1.1. Data Mining
10.1.2. Analysis
10.1.3. Market Estimation
10.1.4. Validation
10.1.5. Publishing
10.2. Research Attributes
10.3. Research Assumption



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