◆英語タイトル:Global Tabletop Games Market - 2023-2030
|
| ◆商品コード:DTM24FE2161
◆発行会社(リサーチ会社):DataM Intelligence
◆発行日:2023年10月
◆ページ数:203
◆レポート形式:英語 / PDF ◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:ゲーム
|
◆販売価格オプション
(消費税別)
※
販売価格オプションの説明はこちらで、
ご利用ガイドはこちらでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いに変更可)
※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。
❖ レポートの概要 ❖概要 世界の卓上ゲーム市場は、2022年に25億米ドルに達し、2023-2030年の予測期間中にCAGR 6.7%で成長し、2030年には42億米ドルに達すると予測されます。
世界的に卓上ゲーム市場は大幅な成長を遂げており、デジタル疲労の高まりと現実世界での社会的交流への欲求が、特にミレニアル世代とジェネレーションZの人々を卓上ゲームへと駆り立てています。市場は、拡張現実(AR)やコンパニオンアプリなどの技術強化によって多様化しており、従来のボードゲームをより没入的で身近なものにしています。
例えば、ハズブロは2023年7月、イタリアのゲーム開発スタジオXploredと提携し、古典的な物理的ボードゲームを現代化すると発表しました。Xplored社は、同社の「Teburu」技術を使って、モノポリーやクルーなどのゲームにデジタル要素とスマートセンサーを統合します。この技術には、電子センサーを搭載したゲーム盤と、ゲームの駒とサイコロの出目を追跡するスマートサイコロが含まれます。
北米は卓上ゲーム市場の1/3を占めると予想されています。また、教育用ゲームやレクリエーション用ゲームへの需要が高まっていること、こうしたゲームの利点を重視する多様な人口構成も背景にあります。カフェやレストラン文化の成長も、同地域の卓上ゲーム市場を牽引しています。
動向
ミレニアル世代とZ世代における人気の高まりで卓上ゲーム需要が急増
世界の卓上ゲーム市場は著しい成長を遂げています。ミレニアル世代とZ世代がこの復活を牽引しており、"カタン "や "シークレット・ヒトラー "のような戦略性に重点を置いた新しいゲームに引き寄せられています。クラウドファンディング・プラットフォーム、特にKickstarterは、インディー開発者が業界の巨人に挑戦する力を与え、革新的な作品でこの分野を活性化しています。チェスのような伝統的なゲームも、「クイーンズ・ギャンビット」やオンライン・エンゲージメントの増加といった要因に後押しされ、復活を遂げた。
COVID-19は、閉鎖期間中に人々が娯楽を求め、「卓上シミュレーター」のようなプラットフォームが人気を博したため、この成長を加速させました。「デジタル疲れ」が一因となり、卓上ゲームがスクリーン中心のライフスタイルからの息抜きになりました。フォーラムから解説ビデオに至るまで、インターネットの影響力がこの趣味の裾野を広げています。大学生は卓上ゲームを受け入れ、古い固定観念を取り払い、しばしば飲み会ゲームと組み合わせて流行の社交活動にしています。対戦型から協力型まで、卓上ゲームには多様な性質があるため、誰もが楽しめるものがあり、この業界の人気に貢献しています。
テクノロジーを駆使した卓上ゲーム:
物理的領域とデジタル領域をグローバルに橋渡し
卓上ゲーム市場は、伝統的な体験とデジタルな体験のエキサイティングな融合を生み出すテクノロジーを取り入れながら、世界的な広がりを見せています。テクノロジーを駆使したボードゲームや卓上ゲームは、物理的な領域とデジタルの領域の架け橋となり、活況を呈しています。スマートフォン、AR(拡張現実)、コンパニオンアプリは、ボードゲームの触感を豊かにし、熟練した愛好家だけでなく新規参入者も惹きつけています。拡張現実を利用したアドベンチャーは、プレイヤーを没入感のある世界へといざない、現実とデジタルの境界線を曖昧にし、スマートデバイスはリアルタイムのアップデートやインタラクティブな機能でゲームプレイを向上させます。
Mirrorscape社は、モバイル機器とAppleのVision Proに対応した拡張現実(AR)卓上ゲームプラットフォームのオープンベータを開始しました。このプラットフォームはロールプレイングゲームやデジタル卓上体験に対応し、アップルのVision Proを含む様々なARグラスやヘッドセットに統合する計画です。ロサンゼルスを拠点とするスタジオは、RPGプレイヤーのためにMirrorscapeをデザインし、AR機能と伝統的な卓上ゲーム機能を提供しました。ユーザーは、ゲームの駒や地形、仲間のプレイヤーと一緒にゲームを作り、交流することができ、物理的なゲームの雰囲気を醸成することができます。
コスト面での課題
世界の卓上ゲーム市場は、ゲーム購入にかかるコストに制約される可能性があります。卓上ゲームには、ゲーム・ボード、カード、ミニチュア、専用ダイスなど、さまざまなコンポーネントが含まれることが多く、他の娯楽に比べて比較的高価です。高品質なコンポーネントやアートワークは、さらにコストを押し上げる可能性があります。
さらに、卓上ゲームには拡張版や追加コンテンツがあるものもあり、プレイヤーにとっては全体的な投資額が増えることになります。特に経済的な制約がある地域では、多くの潜在的なゲーマーにとって、この出費が参入障壁となる可能性があります。低予算で楽しめる選択肢もあるが、特定の卓上ゲームには割高な価格設定がされているため、より幅広い層へのアクセスが制限され、市場の成長と普及が制限されます。
セグメント分析
世界の卓上ゲーム市場は、タイプ、流通チャネル、用途、地域によって区分されます。
ボードゲームが世界の卓上ゲーム市場を支配
卓上ゲーム市場ではボードゲームが最大のシェアを占めています。2023年、ボードゲームは世界的にリリースが急増し、人々の関心が高まっています。例えば、西半球最大の卓上ゲーム大会であるGen Conでは、7万人の参加者を記録し、パブリッシャーが注目タイトルをすぐに売り切ったことからも、ボードゲームが市場でかなりのシェアを占めていることがわかります。
新作の中でも「スプリト」は、一般的なパーティゲームにありがちな侮蔑的な要素を排除し、最大8人で遊べるカードゲームとして際立っています。また、2023年に発売される多様なゲームには、独創的なゲームプレイが楽しめる隠し移動ゲーム「City of the Great Machine」、「Dark Venture」、「Battle of Ancients」などがある: また、独創的なゲームプレイが魅力の隠し移動ゲーム「City of Great Machine」、奇想天外なタクティカル小競り合いゲーム「Dark Venture: Battle of the Ancients」、オープンワールド感覚の絵画構築ゲーム「Earth」、拠点構築メカニクスを備えた待望の「Gloomhaven」続編「Frosthaven」、女性参政権運動を描いた没入型カード主導型エリア制圧ゲーム「Votes for Women」など、多彩なゲームがリリースされます。ボードゲーム業界は、魅力的で多様なゲーム体験を提供することに力を注いでいる。
地理的浸透
卓上ゲーム市場における北米の優位性は若い世代での人気の高まりが後押し
卓上ゲーム市場では、若い世代が増え続けている北米が最大のシェアを占めています。Children Defense Fundの報告によると、2021年、米国には7,400万人の子供がおり、国の人口の22%を占めており、今後も増え続ける。また、若い世代の間で卓上ゲームの需要が高まっているのは、その多面的な利点が背景にあります。
卓上ゲームは早期学習の機会を提供し、戦略を通じて脳の発達を促し、言語能力を高め、集中力と注意力を向上させます。また、チームワーク、紛争解決、スポーツマンシップを学ぶことができます。また、ボードゲームは学校での需要が高いため、若い子供たちの間で最も人気があります。
COVID-19の影響分析
COVID-19の大流行は、戸締まりや規制によって人々が屋内に閉じこもったため、卓上ゲーム市場に大きな影響を与えました。屋外での活動が制限されたため、キャロム盤、チェス、ルード、カードゲームなどの屋内ゲームの需要が急増しました。世界的に外出禁止令が出され、学校や大学が閉鎖されたため、新しいタイプの卓上ゲームの探求が復活しました。
チェス盤やキャロム盤を含む屋内用ゲーム機器の需要が急増し、売上が3倍になった販売店もあった。パンデミックはレクリエーションの嗜好を変え、屋外での活動が制限される厳しい時代に卓上ゲームの魅力を強調しました。また、パンデミックの時期に、いくつかの企業が新しいタイプの卓上ゲームを発売しました。
ロシア・ウクライナ戦争の影響分析
ロシア・ウクライナ戦争は、供給を逼迫させ、卓上ゲームの製造に使用される材料の貿易の流れを変化させることによって、世界の木材市場を混乱させました。ロシアは針葉樹材の供給国として重要な役割を担っており、制裁やボイコットも相まってサプライチェーンに影響を及ぼしています。木材はゲーム盤の材料として好まれるため、木材の供給不足は今後数ヶ月の間にボードゲームの価格に影響を与える可能性があります。
ウクライナとベラルーシの木材輸出も影響を受けています。最悪のシナリオでは、世界の木材供給が3〜4%減少する可能性があります。ロシアでは、制裁や企業のボイコットによる生産減がさらなる混乱を招いています。北米市場は、欧州の供給減により困難に直面する可能性があり、貿易の流れを再編成する必要があります。影響がどの程度になるかは、貿易関係の進展と、代替供給源をいかに早く確立できるかにかかっています。
種類別
• ボードゲーム
• ミニチュアウォーゲーム
• ロールプレイングゲーム
• ダイスゲーム
• カードゲーム
• アブストラクトゲーム
流通経路別
• オフライン
• オンライン
アプリケーション別
• 学校
• 企業ビル
• ゲームゾーン
• カフェ
• パーティー会場
• その他
地域別
• 北米
アメリカ
カナダ
メキシコ
• ヨーロッパ
o ドイツ
o イギリス
o フランス
o イタリア
o スペイン
o その他のヨーロッパ
• 南アメリカ
o ブラジル
o アルゼンチン
o その他の南米諸国
• アジア太平洋
o 中国
o インド
o 日本
o オーストラリア
o その他のアジア太平洋地域
• 中東およびアフリカ
主な展開
• 2023年7月、Mirrorscape社は拡張現実(AR)アプリのオープンベータを開始し、ダンジョンズ&ドラゴンズやパスファインダーのような卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)に新たな次元を導入します。この複合現実とゲーム開発会社は、ユーザーがAR要素を取り入れたり、3Dマップを作成したり、デジタルサイコロを振ったり、1つのプラットフォームで仲間たちと交流したりできるようにすることで、TTRPG体験を強化することを目指しています。デジタルゲームの人気が高まる中、Mirrorscapeはゲームマスター(GM)に没入感のあるゲーム世界を作り上げるためのカスタマイズ可能なツールを提供しています。
• スカイバウンド・エンターテインメントとマンティック・ゲームズとのコラボレーションにより、これらの人気テレビ番組を題材にした新しい卓上ゲームが2023年最終四半期にリリースされる予定となっており、2023年10月から12月の間にリリースされる見込みです。
競争状況
市場の主な世界的プレイヤーは、Asmodee Group、Ravensburger AG、Hasbro Inc.、Mattel Inc.、Spin Master Corp.、Z-Man Games、Fantasy Flight Games、Catan Studio、Stonemaier Games、Plaid Hat Gamesなどです。
レポートを購入する理由
• 世界の卓上ゲーム市場をタイプ、流通チャネル、用途、地域に基づき細分化し、主要な商業資産とプレイヤーを理解。
• トレンドと共同開発の分析による商機の特定。
• 卓上ゲーム市場レベルの数多くのデータを全セグメントで収録したエクセルデータシート。
• PDFレポートは、徹底的な定性的インタビューと綿密な調査の後の包括的な分析で構成。
• 全主要プレイヤーの主要製品で構成された製品マッピングをエクセルで提供。
世界の卓上ゲーム市場レポートは、約61の表、63の図と203のアプリケーションを提供します。
2023年のターゲットオーディエンス
• メーカー/バイヤー
• 業界投資家/投資銀行家
• 研究専門家
• 新興企業 |
1. 方法論と範囲
1.1. 調査方法
1.2. 調査目的と調査範囲
2. 定義と概要
3. エグゼクティブサマリー
3.1. タイプ別
3.2. 流通チャネル別
3.3. 用途別
3.4. 地域別
4. 動向
4.1. 影響要因
4.1.1. 推進要因
4.1.1.1. ミレニアル世代とZ世代における人気の高まりによる卓上ゲーム需要の急増
4.1.1.2. 技術強化された卓上ゲーム: 物理的領域とデジタル領域の世界的な架け橋
4.1.2. 阻害要因
4.1.2.1. コストの課題
4.1.3. 機会
4.1.4. 影響分析
5. 産業分析
5.1. ファイブフォース分析
5.2. サプライチェーン分析
5.3. 価格分析
5.4. 規制分析
5.5. ロシア・ウクライナ戦争の影響分析
5.6. DMI意見
6. COVID-19分析
6.1. COVID-19の分析
6.1.1. COVID-19以前のシナリオ
6.1.2. COVID-19中のシナリオ
6.1.3. COVID-19後のシナリオ
6.2. COVID-19中の価格動向
6.3. 需給スペクトラム
6.4. パンデミック時の市場に関連する政府の取り組み
6.5. メーカーの戦略的取り組み
6.6. 結論
7. タイプ別
7.1. イントロダクション
7.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、タイプ別
7.1.2. 市場魅力度指数、タイプ別
7.2. ボードゲーム
7.2.1. イントロダクション
7.2.2. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)
7.3. ミニチュアウォーゲーム
7.4. ロールプレイングゲーム
7.5. ダイスゲーム
7.6. カードゲーム
7.7. アブストラクトゲーム
8. 流通チャネル別
8.1. イントロダクション
8.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、流通チャネル別
8.1.2. 市場魅力度指数、流通チャネル別
8.2. 3 オフライン
8.2.1. イントロダクション
8.2.2. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)
8.3. 5 オンライン
9. 用途別
9.1. 導入
9.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
9.1.2. 市場魅力度指数、用途別
9.2. 学校
9.2.1. 導入
9.2.2. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)
9.3. 企業ビル
9.4. ゲームゾーン
9.5. カフェ
9.6. パーティー会場
9.7. その他
10. 地域別
10.1. イントロダクション
10.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、地域別
10.1.2. 市場魅力度指数、地域別
10.2. 北米
10.2.1. 序論
10.2.2. 地域別主要市場
10.2.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、タイプ別
10.2.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、流通チャネル別
10.2.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
10.2.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
10.2.6.1. 米国
10.2.6.2. カナダ
10.2.6.3. メキシコ
10.3. ヨーロッパ
10.3.1. イントロダクション
10.3.2. 地域別主要市場
10.3.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、タイプ別
10.3.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、流通チャネル別
10.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
10.4.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
10.4.1.1. ドイツ
10.4.1.2. イギリス
10.4.1.3. フランス
10.4.1.4. イタリア
10.4.1.5. スペイン
10.4.1.6. その他のヨーロッパ
10.5. 南米
10.5.1. イントロダクション
10.5.2. 地域別主要市場
10.5.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、タイプ別
10.5.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、流通チャネル別
10.5.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
10.5.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
10.5.6.1. ブラジル
10.5.6.2. アルゼンチン
10.5.6.3. その他の南米諸国
10.6. アジア太平洋
10.6.1. 序論
10.6.2. 主な地域別動向
10.6.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、タイプ別
10.6.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
10.6.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、流通チャネル別
10.6.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
10.6.6.1. 中国
10.6.6.2. インド
10.6.6.3. 日本
10.6.6.4. オーストラリア
10.6.6.5. その他のアジア太平洋地域
10.7. 中東・アフリカ
10.7.1. 序論
10.7.2. 地域別主要市場
10.7.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、タイプ別
10.7.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
10.7.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、流通チャネル別
11. 競争環境
11.1. 競争シナリオ
11.2. 市場ポジショニング/シェア分析
11.3. M&A分析
12. 企業情報
13. 付録
13.1. 会社概要とサービス
13.2. お問い合わせ
1. Methodology and Scope
1.1. Research Methodology
1.2. Research Objective and Scope of the Report
2. Definition and Overview
3. Executive Summary
3.1. Snippet by Type
3.2. Snippet by Distribution Channel
3.3. Snippet by Application
3.4. Snippet by Region
4. Dynamics
4.1. Impacting Factors
4.1.1. Drivers
4.1.1.1. Tabletop Games Demand Surge with Growing Popularity Among Millennials and Gen Z Peoples
4.1.1.2. Tech-Enhanced Tabletop Games: Bridging Physical and Digital Realms Globally
4.1.2. Restraints
4.1.2.1. Cost Challenges
4.1.3. Opportunity
4.1.4. Impact Analysis
5. Industry Analysis
5.1. Porter’s Five Force Analysis
5.2. Supply Chain Analysis
5.3. Pricing Analysis
5.4. Regulatory Analysis
5.5. Russia-Ukraine War Impact Analysis
5.6. DMI Opinion
6. COVID-19 Analysis
6.1. Analysis of COVID-19
6.1.1. Scenario Before COVID
6.1.2. Scenario During COVID
6.1.3. Scenario Post COVID
6.2. Pricing Dynamics Amid COVID-19
6.3. Demand-Supply Spectrum
6.4. Government Initiatives Related to the Market During Pandemic
6.5. Manufacturers Strategic Initiatives
6.6. Conclusion
7. By Type
7.1. Introduction
7.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type
7.1.2. Market Attractiveness Index, By Type
7.2. Board Games*
7.2.1. Introduction
7.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
7.3. Miniature Wargames
7.4. Role Playing Games
7.5. Dice Games
7.6. Card Games
7.7. Abstract Games
8. By Distribution Channel
8.1. Introduction
8.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel
8.1.2. Market Attractiveness Index, By Distribution Channel
8.2. 3 Offline*
8.2.1. Introduction
8.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
8.3. 5 Online
9. By Application
9.1. Introduction
9.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
9.1.2. Market Attractiveness Index, By Application
9.2. School*
9.2.1. Introduction
9.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
9.3. Corporate Buildings
9.4. Game Zones
9.5. Cafes
9.6. Party Venues
9.7. Other
10. By Region
10.1. Introduction
10.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Region
10.1.2. Market Attractiveness Index, By Region
10.2. North America
10.2.1. Introduction
10.2.2. Key Region-Specific Dynamics
10.2.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type
10.2.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel
10.2.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
10.2.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
10.2.6.1. U.S.
10.2.6.2. Canada
10.2.6.3. Mexico
10.3. Europe
10.3.1. Introduction
10.3.2. Key Region-Specific Dynamics
10.3.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type
10.3.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel
10.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
10.4.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
10.4.1.1. Germany
10.4.1.2. UK
10.4.1.3. France
10.4.1.4. Italy
10.4.1.5. Spain
10.4.1.6. Rest of Europe
10.5. South America
10.5.1. Introduction
10.5.2. Key Region-Specific Dynamics
10.5.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type
10.5.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel
10.5.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
10.5.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
10.5.6.1. Brazil
10.5.6.2. Argentina
10.5.6.3. Rest of South America
10.6. Asia-Pacific
10.6.1. Introduction
10.6.2. Key Region-Specific Dynamics
10.6.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type
10.6.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
10.6.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel
10.6.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
10.6.6.1. China
10.6.6.2. India
10.6.6.3. Japan
10.6.6.4. Australia
10.6.6.5. Rest of Asia-Pacific
10.7. Middle East and Africa
10.7.1. Introduction
10.7.2. Key Region-Specific Dynamics
10.7.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type
10.7.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
10.7.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel
11. Competitive Landscape
11.1. Competitive Scenario
11.2. Market Positioning/Share Analysis
11.3. Mergers and Acquisitions Analysis
12. Company Profiles
12.1. Asmodee Group*
12.1.1. Company Overview
12.1.2. Product Portfolio and Description
12.1.3. Financial Overview
12.1.4. Key Developments
12.2. Ravensburger AG
12.3. Hasbro Inc.
12.4. Mattel Inc.
12.5. Spin Master Corp.
12.6. Z-Man Games
12.7. Fantasy Flight Games
12.8. Catan Studio
12.9. Stonemaier Games:
12.10. Plaid Hat Games
13. Appendix
13.1. About Us and Services
13.2. Contact Us
❖ 免責事項 ❖http://www.globalresearch.jp/disclaimer