空間コンピューティングの世界市場予測(2023~2030)

◆英語タイトル:Global Spatial Computing Market - 2023-2030

DataM Intelligenceが発行した調査報告書(DTM24FE2194)◆商品コード:DTM24FE2194
◆発行会社(リサーチ会社):DataM Intelligence
◆発行日:2023年12月
◆ページ数:210
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:ソフトウェア
◆販売価格オプション(消費税別)
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

❖ レポートの概要 ❖

概要 世界の空間コンピューティング市場は、2022年に818億米ドルに達し、2023~2030年の予測期間中に年平均成長率23.5%で成長し、2030年には2698億米ドルに達すると予測されています。

小売、不動産、観光などの主要産業における空間コンピューティングの応用拡大が、予測期間中の市場成長を後押しします。また、空間コンピューティング分野における拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の技術的進歩は、人々がデジタル世界と物理世界をどのように認識し、相互作用するかに革命的な革命を巻き起こしました。この発展は、市場の成長をさらに後押しします。
小売業における空間コンピューティングの採用が拡大していることも、市場の成長を後押ししています。例えば、2023年8月28日、Auki Labs社は、小売業務を効率化し、高度なインストアショッパーマーケティング体験を可能にする空間コンピューティングプラットフォームのパブリックベータ版を発表しました。

新たに発表されたプラットフォームは、北米と欧州の小売業者向けに提供されます。
北米の主要企業は、予測期間を通じて市場成長を強化するためにM&A戦略を採用しています。例えば、2022年4月21日、Blackrock Neurotech社は、空間コンピューティングソフトウェア企業であるMindX社を買収し、フルスタックブレインコンピュータインターフェース製品を商品化しました。この買収により、革新的な機能を備えたフルスタックの統合BCI製品を提供できるようになります。

動向
成長するヘルスケア・医療業界
空間コンピューティングは医療トレーニングや教育に利用され、医療専門家がリスクのない仮想環境で手術や医療処置を実践できるようにします。これにより、トレーニング体験が向上し、学習が加速され、医療行為の改善に貢献します。空間コンピューティングは、遠隔診察や遠隔医療を可能にします。医師は遠隔地から患者と対話し、病状を診断することで、遠隔地や緊急時の医療サービスへのアクセスを提供します。
バーチャル・リアリティは、患者を落ち着かせ、気を紛らわせる環境に没入させ、医療処置中の痛みの知覚を軽減することで、疼痛管理に利用されています。バーチャルリアリティ療法は、ストレスや不安の軽減に役立ちます。例えば、空間コンピューティングのリーディング・カンパニーであるXRHealth社は2023年8月2日、バーチャル・リアリティ療法が患者のストレスや不安を34%軽減するのに役立つと発表しました。同社のVR技術は治療介入に使用され、その結果、患者の73%でストレスが減少しました。

技術の進歩
より強力なプロセッサー、高解像度ディスプレイ、高度なセンサーなど、空間コンピューティングのハードウェアコンポーネントにおける技術進歩により、空間コンピューティングデバイスはよりリアルで応答性の高い体験を提供できるようになります。空間コンピューティングのハードウェアの技術的進歩は、消費者と企業の双方を引き付け、最新機器への投資を促す。
さらに、空間コンピューティングのハードウェアは、より良いユーザー体験をもたらします。仮想現実や拡張現実のデバイスでは、乗り物酔いの軽減、待ち時間の短縮、トラッキング精度の向上など、より快適で魅力的な体験が可能になります。技術の進歩により、仮想現実や拡張現実アプリケーション向けに、より没入感のある高品質なコンテンツの作成が可能になります。これには、インタラクティブなストーリーテリング、リアルなシミュレーション、実物そっくりのグラフィックが含まれ、空間コンピューティングの魅力をより多くの人々にアピールします。

高コスト
仮想現実(VR)ヘッドセットや拡張現実(AR)メガネなどの空間コンピューティング・ハードウェアの開発・製造コストは高いです。高コストが、特に消費者市場での普及を制限しています。空間コンピューティングの成功は、没入感のある魅力的なコンテンツの有無に大きく依存します。コンテンツのエコシステムが限られていると、ハードウェアへの投資を正当化できるだけの魅力的なアプリケーションがない可能性があるため、ユーザーによる普及が妨げられます。
空間コンピューティング技術、特に拡張現実の使用は、これらのデバイスが現実世界と人々の相互作用をキャプチャして分析するため、プライバシーに関する懸念を引き起こします。ユーザーや規制当局は、個人データの悪用やプライバシー侵害の可能性を懸念しています。シームレスでリアルな体験を提供する空間コンピューティングハードウェアとソフトウェアの開発は、技術的に困難です。乗り物酔い、遅延、トラッキングの不正確さといった問題は、ユーザーの満足度に悪影響を与えます。

セグメント分析
世界の空間コンピューティング市場は、ソリューション、テクノロジー、アプリケーション、エンドユーザー、地域によって区分されます。

高まるハードウェアソリューションの重要性
ソリューションセグメントに基づき、空間コンピューティング市場はハードウェア、ソフトウェア、サービスに分けられます。世界の空間コンピューティング市場では、ハードウェア・セグメントが最大の市場シェアを占めています。カメラ、センサー、プロセッサーなどのハードウェアコンポーネントの急速な技術革新により、より強力で高性能な空間コンピューティングデバイスが誕生しました。ハードウェアソリューションと空間コンピューティングにおける技術進歩の高まりは、予測期間中の市場成長を後押しします。
空間コンピューティングに対する消費者の需要を満たすために、市場の主要プレーヤーは新製品を市場に投入しました。例えば、2023年06月05日、アップルは、デジタルコンテンツを物理的世界とシームレスに融合させる画期的な空間コンピュータ、Apple Vision Proを発表しました。従来のディスプレイの枠を超えたアプリのための無限のキャンバスを作り出し、自然な入力によって制御される完全な3Dユーザー・インターフェースを導入します。

地理的普及率
北米における技術の高い普及率が空間コンピューティングの市場成長を後押し
北米は、空間コンピューティング技術の研究開発と採用が拡大しているため、世界の空間コンピューティング市場で最大の市場シェアを占めています。米国は、マイクロソフト、グーグル、アップル、フェイスブック(メタ)などの主要プレーヤーによる研究開発活動の増加により、この地域で支配的な国となっています。
同地域の主要プレーヤーの中には、事業拡大のためにM&A戦略をとる者もいる。例えば、2021年7月1日、ノース・ペン学区(NPSD)は、高校生を対象とした北米初の空間コンピューティング・プログラムを開始するため、Notion TheoryおよびUnityとの協業を発表しました。このコースでは、ノース・ペンの高校生に拡張現実と仮想現実の開発体験を提供します。この新しく開始されたプログラムを通じて、生徒は拡張現実と仮想現実アプリケーションの開発と公開の方法を学ぶことができます。

競争状況
市場の主な世界的プレーヤーには、Apple Inc.、Avegant Corporation、Blippar Group Limited、DAQRI、Google LLC、HTC Corporation、Lenovo Group Limited、Magic Leap Inc.、Marxent、Microsoft Corporationが含まれます。

COVID-19の影響分析
パンデミックは世界のサプライチェーンを混乱させ、センサーやプロセッサーなど空間コンピューティングデバイスに不可欠なハードウェア部品の生産と流通に影響を与えました。空間コンピューティング市場の多くの企業は、パンデミックの初期段階におけるロックダウン、制限、優先順位の転換により、製品の発売や開発の遅れに直面しました。
経済的な不確実性とロックダウンは個人消費の減少につながり、特に消費者市場における空間コンピューティングデバイスの導入に影響を与えました。パンデミックにより、空間コンピューティング企業が自社の製品やイノベーションを紹介する場である、対面イベント、見本市、会議が制限されました。空間コンピューティングはリモートワークやコラボレーションに応用できる可能性を秘めているが、リモートワークへの突然の移行は、これらの技術を統合しようとしている企業にとって新たな課題を生み出しました。

ロシア・ウクライナ紛争の影響分析
ロシアとウクライナの紛争は、空間コンピューティングデバイスに必要な部品や材料のサプライチェーンを混乱させます。これにはプロセッサー、センサー、その他のハードウェア部品が含まれます。サプライチェーンの混乱は生産の遅れとコスト増につながりました。地政学的な緊張と不確実性は金融市場の変動につながります。空間コンピューティング市場に関わる企業は、為替レートの変動や投資の不確実性に関する課題に直面しています。
地政学的な対立は、新興技術の開発と成長に不可欠な国際的な協力と協調を緊張させます。空間コンピューティングは、異なる国の企業間のパートナーシップを伴うが、紛争はそのような協力関係を阻害します。各国政府は、空間コンピューティングデバイスやコンポーネントを含む技術関連製品に輸出入規制を課しています。この規制は、空間コンピューティング技術の世界的な取引に影響を与えます。

ソリューション別
• ハードウェア
• ソフトウェア
• サービス

テクノロジー別
• 人工知能
• 拡張現実
• バーチャルリアリティ
• 複合現実
• モノのインターネット
• デジタル・ツインズ
• その他

アプリケーション別
• エンターテインメント
• 設計・製造
• 会議・交流
• 物流
• その他

エンドユーザー別
• ヘルスケア
• 教育
• 建設
• 航空宇宙・防衛
• 自動車
• BFSI
• IT & テレコム
• エネルギー・公益事業
• 製造業
• その他

地域別
• 北米
o 米国
o カナダ
メキシコ
• ヨーロッパ
o ドイツ
o イギリス
o フランス
o イタリア
o スペイン
o その他のヨーロッパ
• 南アメリカ
o ブラジル
o アルゼンチン
o その他の南米諸国
• アジア太平洋
o 中国
o インド
o 日本
o オーストラリア
o その他のアジア太平洋地域
• 中東およびアフリカ

主な展開
• 2023年10月4日、クアルコムはmetaを搭載した新しい空間コンピューティング・プラットフォームを発表しました。この新しいプラットフォームは、次世代のMR、VR、スマートグラスを可能にします。同社は、複合現実(MR)、仮想現実(VR)デバイス、スマートグラスの次の進化を支援します。
• 2023年8月28日、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション技術の主要企業であるロキッドは、空間コンピューティング・プラットフォーム「rokid studio」を市場に投入しました。この新しいプログラムにより、ユーザーは自然な動作入力と音声コマンドを使用して、真の空間AR体験を探求することができます。
• 2021年10月25日、ボッシュは北米のカーネギーメロン大学(CMU)と協力し、空間コンピューティングの研究を強化しました。ボッシュ・リサーチはCMUとの共同研究に300万米ドルを投資しました。
概要
世界の空間コンピューティング市場は、2022年に818億米ドルに達し、2023~2030年の予測期間中に年平均成長率23.5%で成長し、2030年には2698億米ドルに達すると予測されています。

小売、不動産、観光などの主要産業で空間コンピューティングの応用が拡大していることが、予測期間中の市場成長を後押ししています。また、空間コンピューティング分野における拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の技術的進歩は、人々がデジタル世界と物理世界をどのように認識し、相互作用するかに革命的な革命を巻き起こしました。この発展は、市場の成長をさらに後押しします。
小売業における空間コンピューティングの採用が拡大していることも、市場の成長を後押ししています。例えば、2023年8月28日、Auki Labs社は、小売業務を効率化し、高度なインストアショッパーマーケティング体験を可能にする空間コンピューティングプラットフォームのパブリックベータ版を発表しました。

新たに発表されたプラットフォームは、北米と欧州の小売業者向けに提供されます。
北米の主要企業は、予測期間を通じて市場成長を強化するためにM&A戦略を採用しています。例えば、2022年4月21日、Blackrock Neurotech社は、空間コンピューティングソフトウェア企業であるMindX社を買収し、フルスタックブレインコンピュータインターフェース製品を商品化しました。この買収により、革新的な機能を備えたフルスタックの統合BCI製品を提供できるようになります。

動向
成長するヘルスケア・医療業界
空間コンピューティングは医療トレーニングや教育に利用され、医療専門家がリスクのない仮想環境で手術や医療処置を実践できるようにします。これにより、トレーニング体験が向上し、学習が加速され、医療行為の改善に貢献します。空間コンピューティングは、遠隔診察や遠隔医療を可能にします。医師は遠隔地から患者と対話し、病状を診断することで、遠隔地や緊急時の医療サービスへのアクセスを提供します。
バーチャル・リアリティは、患者を落ち着かせ、気を紛らわせる環境に没入させ、医療処置中の痛みの知覚を軽減することで、疼痛管理に利用されています。バーチャルリアリティ療法は、ストレスや不安の軽減に役立ちます。例えば、空間コンピューティングのリーディング・カンパニーであるXRHealth社は2023年8月2日、バーチャル・リアリティ療法が患者のストレスや不安を34%軽減するのに役立つと発表しました。同社のVR技術は治療介入に使用され、その結果、患者の73%でストレスが減少しました。

技術の進歩
より強力なプロセッサー、高解像度ディスプレイ、高度なセンサーなど、空間コンピューティングのハードウェアコンポーネントにおける技術進歩により、空間コンピューティングデバイスはよりリアルで応答性の高い体験を提供できるようになります。空間コンピューティングのハードウェアの技術的進歩は、消費者と企業の双方を引き付け、最新機器への投資を促す。
さらに、空間コンピューティングのハードウェアは、より良いユーザー体験をもたらします。仮想現実や拡張現実のデバイスでは、乗り物酔いの軽減、待ち時間の短縮、トラッキング精度の向上など、より快適で魅力的な体験が可能になります。技術の進歩により、仮想現実や拡張現実アプリケーション向けに、より没入感のある高品質なコンテンツの作成が可能になります。これには、インタラクティブなストーリーテリング、リアルなシミュレーション、実物そっくりのグラフィックが含まれ、空間コンピューティングの魅力をより多くの人々にアピールします。

高コスト
仮想現実(VR)ヘッドセットや拡張現実(AR)メガネなどの空間コンピューティング・ハードウェアの開発・製造コストは高いです。高コストが、特に消費者市場での普及を制限しています。空間コンピューティングの成功は、没入感のある魅力的なコンテンツの有無に大きく依存します。コンテンツのエコシステムが限られていると、ハードウェアへの投資を正当化できるだけの魅力的なアプリケーションがない可能性があるため、ユーザーによる普及が妨げられます。
空間コンピューティング技術、特に拡張現実の使用は、これらのデバイスが現実世界と人々の相互作用をキャプチャして分析するため、プライバシーに関する懸念を引き起こします。ユーザーや規制当局は、個人データの悪用やプライバシー侵害の可能性を懸念しています。シームレスでリアルな体験を提供する空間コンピューティングハードウェアとソフトウェアの開発は、技術的に困難です。乗り物酔い、遅延、トラッキングの不正確さといった問題は、ユーザーの満足度に悪影響を与えます。

セグメント分析
世界の空間コンピューティング市場は、ソリューション、テクノロジー、アプリケーション、エンドユーザー、地域によって区分されます。

高まるハードウェアソリューションの重要性
ソリューションセグメントに基づき、空間コンピューティング市場はハードウェア、ソフトウェア、サービスに分けられます。世界の空間コンピューティング市場では、ハードウェア・セグメントが最大の市場シェアを占めています。カメラ、センサー、プロセッサーなどのハードウェアコンポーネントの急速な技術革新により、より強力で高性能な空間コンピューティングデバイスが誕生しました。ハードウェアソリューションと空間コンピューティングにおける技術進歩の高まりは、予測期間中の市場成長を後押しします。
空間コンピューティングに対する消費者の需要を満たすために、市場の主要プレーヤーは新製品を市場に投入しました。例えば、2023年06月05日、アップルは、デジタルコンテンツを物理的世界とシームレスに融合させる画期的な空間コンピュータ、Apple Vision Proを発表しました。従来のディスプレイの枠を超えたアプリのための無限のキャンバスを作り出し、自然な入力によって制御される完全な3Dユーザー・インターフェースを導入します。

地理的普及率
北米における技術の高い普及率が空間コンピューティングの市場成長を後押し
北米は、空間コンピューティング技術の研究開発と採用が拡大しているため、世界の空間コンピューティング市場で最大の市場シェアを占めています。米国は、マイクロソフト、グーグル、アップル、フェイスブック(メタ)などの主要プレーヤーによる研究開発活動の増加により、この地域で支配的な国となっています。
同地域の主要プレーヤーの中には、事業拡大のためにM&A戦略をとる者もいる。例えば、2021年7月1日、ノース・ペン学区(NPSD)は、高校生を対象とした北米初の空間コンピューティング・プログラムを開始するため、Notion TheoryおよびUnityとの協業を発表しました。このコースでは、ノース・ペンの高校生に拡張現実と仮想現実の開発体験を提供します。この新しく開始されたプログラムを通じて、生徒は拡張現実と仮想現実アプリケーションの開発と公開の方法を学ぶことができます。

競争状況
市場の主な世界的プレーヤーには、Apple Inc.、Avegant Corporation、Blippar Group Limited、DAQRI、Google LLC、HTC Corporation、Lenovo Group Limited、Magic Leap Inc.、Marxent、Microsoft Corporationが含まれます。

COVID-19の影響分析
パンデミックは世界のサプライチェーンを混乱させ、センサーやプロセッサーなど空間コンピューティングデバイスに不可欠なハードウェア部品の生産と流通に影響を与えました。空間コンピューティング市場の多くの企業は、パンデミックの初期段階におけるロックダウン、制限、優先順位の転換により、製品の発売や開発の遅れに直面しました。
経済的な不確実性とロックダウンは個人消費の減少につながり、特に消費者市場における空間コンピューティングデバイスの導入に影響を与えました。パンデミックにより、空間コンピューティング企業が自社の製品やイノベーションを紹介する場である、対面イベント、見本市、会議が制限されました。空間コンピューティングはリモートワークやコラボレーションに応用できる可能性を秘めているが、リモートワークへの突然の移行は、これらの技術を統合しようとしている企業にとって新たな課題を生み出しました。

ロシア・ウクライナ紛争の影響分析
ロシアとウクライナの紛争は、空間コンピューティングデバイスに必要な部品や材料のサプライチェーンを混乱させます。これにはプロセッサー、センサー、その他のハードウェア部品が含まれます。サプライチェーンの混乱は生産の遅れとコスト増につながりました。地政学的な緊張と不確実性は金融市場の変動につながります。空間コンピューティング市場に関わる企業は、為替レートの変動や投資の不確実性に関する課題に直面しています。
地政学的な対立は、新興技術の開発と成長に不可欠な国際的な協力と協調を緊張させます。空間コンピューティングは、異なる国の企業間のパートナーシップを伴うが、紛争はそのような協力関係を阻害します。各国政府は、空間コンピューティングデバイスやコンポーネントを含む技術関連製品に輸出入規制を課しています。この規制は、空間コンピューティング技術の世界的な取引に影響を与えます。

ソリューション別
• ハードウェア
• ソフトウェア
• サービス

テクノロジー別
• 人工知能
• 拡張現実
• バーチャルリアリティ
• 複合現実
• モノのインターネット
• デジタル・ツインズ
• その他

アプリケーション別
• エンターテインメント
• 設計・製造
• 会議・交流
• 物流
• その他

エンドユーザー別
• ヘルスケア
• 教育
• 建設
• 航空宇宙・防衛
• 自動車
• BFSI
• IT & テレコム
• エネルギー・公益事業
• 製造業
• その他

地域別
• 北米
o 米国
o カナダ
メキシコ
• ヨーロッパ
o ドイツ
o イギリス
o フランス
o イタリア
o スペイン
o その他のヨーロッパ
• 南アメリカ
o ブラジル
o アルゼンチン
o その他の南米諸国
• アジア太平洋
o 中国
o インド
o 日本
o オーストラリア
o その他のアジア太平洋地域
• 中東およびアフリカ

主な展開
• 2023年10月4日、クアルコムはmetaを搭載した新しい空間コンピューティング・プラットフォームを発表しました。この新しいプラットフォームは、次世代のMR、VR、スマートグラスを可能にします。同社は、複合現実(MR)、仮想現実(VR)デバイス、スマートグラスの次の進化を支援します。
• 2023年8月28日、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション技術の主要企業であるロキッドは、空間コンピューティング・プラットフォーム「rokid studio」を市場に投入しました。この新しいプログラムにより、ユーザーは自然な動作入力と音声コマンドを使用して、真の空間AR体験を探求することができます。
• 2021年10月25日、ボッシュは北米のカーネギーメロン大学(CMU)と協力し、空間コンピューティングの研究を強化しました。ボッシュ・リサーチはCMUとの共同研究に300万米ドルを投資しました。

レポートを購入する理由
• ソリューション、技術、アプリケーション、エンドユーザー、地域に基づく世界の空間コンピューティング市場のセグメンテーションを可視化し、主要な商業資産とプレイヤーを理解します。
• トレンドと共同開発の分析による商機の特定。
• 空間コンピューティング市場レベルの多数のデータを全セグメントでまとめたExcelデータシート。
• PDFレポートは、徹底的な定性的インタビューと綿密な調査の後の包括的な分析で構成されています。
• すべての主要企業の主要製品からなるエクセルで利用可能な製品マッピング。

世界の空間コンピューティング市場レポートは約69表、80図、210ページを提供します。

対象読者
• メーカー/バイヤー
• 業界投資家/投資銀行家
• 研究専門家
• 新興企業
レポートを購入する理由
• ソリューション、技術、アプリケーション、エンドユーザー、地域に基づく世界の空間コンピューティング市場のセグメンテーションを可視化し、主要な商業資産とプレイヤーを理解します。
• トレンドと共同開発の分析による商機の特定。
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• PDFレポートは、徹底的な定性的インタビューと綿密な調査の後の包括的な分析で構成されています。
• すべての主要企業の主要製品からなるエクセルで利用可能な製品マッピング。

世界の空間コンピューティング市場レポートは約69表、80図、210ページを提供します。

対象読者
• メーカー/バイヤー
• 業界投資家/投資銀行家
• 研究専門家
• 新興企業

1. 方法論と範囲
1.1. 調査方法
1.2. 調査目的と調査範囲
2. 定義と概要
3. エグゼクティブサマリー
3.1. ソリューション別
3.2. テクノロジー別
3.3. 用途別
3.4. エンドユーザー別
3.5. 地域別
4. 動向
4.1. 影響要因
4.1.1. 推進要因
4.1.1.1. ヘルスケアと医療産業の成長
4.1.1.2. 技術の進歩
4.1.2. 阻害要因
4.1.2.1. 高コスト
4.1.3. 機会
4.1.4. 影響分析
5. 産業分析
5.1. ファイブフォース分析
5.2. サプライチェーン分析
5.3. 価格分析
5.4. 規制分析
5.5. ロシア・ウクライナ戦争の影響分析
5.6. DMI意見
6. COVID-19分析
6.1. COVID-19の分析
6.1.1. COVID-19以前のシナリオ
6.1.2. COVID-19中のシナリオ
6.1.3. COVID-19後のシナリオ
6.2. COVID-19中の価格動向
6.3. 需給スペクトラム
6.4. パンデミック時の市場に関連する政府の取り組み
6.5. メーカーの戦略的取り組み
6.6. 結論
7. ソリューション別
7.1. イントロダクション
7.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、ソリューション別
7.1.2. 市場魅力度指数、ソリューション別
7.2. ハードウェア
7.2.1. イントロダクション
7.2.2. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)
7.3. ソフトウェア
7.4. サービス
8. 技術別
8.1. 導入
8.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、技術別
8.1.2. 市場魅力度指数、技術別
8.2. 人工知能
8.2.1. イントロダクション
8.2.2. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)
8.3. 拡張現実
8.4. バーチャルリアリティ
8.5. 複合現実感
8.6. モノのインターネット
8.7. デジタルツインズ
8.8. その他
9. 用途別
9.1. 導入
9.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
9.1.2. 市場魅力度指数、用途別
9.2. エンターテインメント
9.2.1. イントロダクション
9.2.2. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)
9.3. 設計と製造
9.4. 会議と交流
9.5. ロジスティクス
9.6. その他
10. エンドユーザー別
10.1. イントロダクション
10.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
10.1.2. 市場魅力度指数、エンドユーザー別
10.2. ヘルスケア
10.2.1. 序論
10.2.2. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)
10.3. 教育
10.4. 建設
10.5. 航空宇宙・防衛
10.6. 自動車
10.7. BFSI
10.8. IT・通信
10.9. エネルギー・公益事業
10.10. 製造業
10.11. その他
11. 地域別
11.1. イントロダクション
11.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、地域別
11.1.2. 市場魅力度指数、地域別
11.2. 北米
11.2.1. 序論
11.2.2. 主な地域別動向
11.2.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、ソリューション別
11.2.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、技術別
11.2.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
11.2.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
11.2.7. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
11.2.7.1. 米国
11.2.7.2. カナダ
11.2.7.3. メキシコ
11.3. ヨーロッパ
11.3.1. イントロダクション
11.3.2. 主な地域別動向
11.3.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、ソリューション別
11.3.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、技術別
11.3.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
11.3.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
11.3.7. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
11.3.7.1. ドイツ
11.3.7.2. イギリス
11.3.7.3. フランス
11.3.7.4. イタリア
11.3.7.5. スペイン
11.3.7.6. その他のヨーロッパ
11.4. 南米
11.4.1. イントロダクション
11.4.2. 地域別主要市場
11.4.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、ソリューション別
11.4.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、技術別
11.4.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
11.4.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
11.4.7. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
11.4.7.1. ブラジル
11.4.7.2. アルゼンチン
11.4.7.3. その他の南米地域
11.5. アジア太平洋
11.5.1. イントロダクション
11.5.2. 主な地域別動向
11.5.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、ソリューション別
11.5.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、技術別
11.5.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
11.5.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
11.5.7. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
11.5.7.1. 中国
11.5.7.2. インド
11.5.7.3. 日本
11.5.7.4. オーストラリア
11.5.7.5. その他のアジア太平洋地域
11.6. 中東・アフリカ
11.6.1. 序論
11.6.2. 主な地域別動向
11.6.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、ソリューション別
11.6.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、技術別
11.6.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、用途別
11.6.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
12. 競合情勢
12.1. 競争シナリオ
12.2. 市場ポジショニング/シェア分析
12.3. M&A分析
13. 企業情報
14. 付録
14.1. 会社概要とサービス
14.2. お問い合わせ

❖ レポートの目次 ❖

1. Methodology and Scope
1.1. Research Methodology
1.2. Research Objective and Scope of the Report
2. Definition and Overview
3. Executive Summary
3.1. Snippet by Solution
3.2. Snippet by Technology
3.3. Snippet by Application
3.4. Snippet by End-User
3.5. Snippet by Region
4. Dynamics
4.1. Impacting Factors
4.1.1. Drivers
4.1.1.1. Growing Healthcare and Medical Industry
4.1.1.2. Technological Advancement
4.1.2. Restraints
4.1.2.1. High Cost
4.1.3. Opportunity
4.1.4. Impact Analysis
5. Industry Analysis
5.1. Porter’s Five Force Analysis
5.2. Supply Chain Analysis
5.3. Pricing Analysis
5.4. Regulatory Analysis
5.5. Russia-Ukraine War Impact Analysis
5.6. DMI Opinion
6. COVID-19 Analysis
6.1. Analysis of COVID-19
6.1.1. Scenario Before COVID
6.1.2. Scenario During COVID
6.1.3. Scenario Post COVID
6.2. Pricing Dynamics Amid COVID-19
6.3. Demand-Supply Spectrum
6.4. Government Initiatives Related to the Market During Pandemic
6.5. Manufacturers Strategic Initiatives
6.6. Conclusion
7. By Solution
7.1. Introduction
7.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Solution
7.1.2. Market Attractiveness Index, By Solution
7.2. Hardware*
7.2.1. Introduction
7.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
7.3. Software
7.4. Services
8. By Technology
8.1. Introduction
8.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology
8.1.2. Market Attractiveness Index, By Technology
8.2. Artificial Intelligence*
8.2.1. Introduction
8.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
8.3. Augmented Reality
8.4. Virtual Reality
8.5. Mixed Reality
8.6. Internet of Things
8.7. Digital Twins
8.8. Others
9. By Application
9.1. Introduction
9.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
9.1.2. Market Attractiveness Index, By Application
9.2. Entertainment*
9.2.1. Introduction
9.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
9.3. Design and manufacturing
9.4. Meetings and interaction
9.5. Logistics
9.6. Others
10. By End-User
10.1. Introduction
10.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
10.1.2. Market Attractiveness Index, By End-User
10.2. Healthcare*
10.2.1. Introduction
10.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
10.3. Education
10.4. Construction
10.5. Aerospace & Défense
10.6. Automotive
10.7. BFSI
10.8. IT & Telecom
10.9. Energy & Utilities
10.10. Manufacturing
10.11. Others
11. By Region
11.1. Introduction
11.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Region
11.1.2. Market Attractiveness Index, By Region
11.2. North America
11.2.1. Introduction
11.2.2. Key Region-Specific Dynamics
11.2.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Solution
11.2.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology
11.2.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
11.2.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
11.2.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
11.2.7.1. U.S.
11.2.7.2. Canada
11.2.7.3. Mexico
11.3. Europe
11.3.1. Introduction
11.3.2. Key Region-Specific Dynamics
11.3.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Solution
11.3.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology
11.3.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
11.3.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
11.3.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
11.3.7.1. Germany
11.3.7.2. UK
11.3.7.3. France
11.3.7.4. Italy
11.3.7.5. Spain
11.3.7.6. Rest of Europe
11.4. South America
11.4.1. Introduction
11.4.2. Key Region-Specific Dynamics
11.4.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Solution
11.4.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology
11.4.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
11.4.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
11.4.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
11.4.7.1. Brazil
11.4.7.2. Argentina
11.4.7.3. Rest of South America
11.5. Asia-Pacific
11.5.1. Introduction
11.5.2. Key Region-Specific Dynamics
11.5.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Solution
11.5.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology
11.5.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
11.5.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
11.5.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
11.5.7.1. China
11.5.7.2. India
11.5.7.3. Japan
11.5.7.4. Australia
11.5.7.5. Rest of Asia-Pacific
11.6. Middle East and Africa
11.6.1. Introduction
11.6.2. Key Region-Specific Dynamics
11.6.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Solution
11.6.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology
11.6.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application
11.6.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
12. Competitive Landscape
12.1. Competitive Scenario
12.2. Market Positioning/Share Analysis
12.3. Mergers and Acquisitions Analysis
13. Company Profiles
13.1. Apple Inc.*
13.1.1. Company Overview
13.1.2. Product Portfolio and Description
13.1.3. Financial Overview
13.1.4. Key Developments
13.2. Avegant Corporation
13.3. Blippar Group Limited
13.4. DAQRI
13.5. Google LLC
13.6. HTC Corporation
13.7. Lenovo Group Limited
13.8. Magic Leap Inc.
13.9. Marxent
13.10. Microsoft Corporation
14. Appendix
14.1. About Us and Services
14.2. Contact Us



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