◆英語タイトル:Global OTT Devices and Services Market - 2023-2030
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| ◆商品コード:DATM24FE787
◆発行会社(リサーチ会社):DataM Intelligence
◆発行日:2023年9月
◆ページ数:203
◆レポート形式:英語 / PDF ◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:IT
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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❖ レポートの概要 ❖概要
世界のOTTデバイス・サービス市場は、2022年に1,905億米ドルに達し、2023年から2030年の予測期間中に年平均成長率24.7%で成長し、2030年には4,824億米ドルに達すると予測されています。
全国的な高速インターネット接続、特にブロードバンド接続と4G/5Gネットワークの拡大により、様々なデバイスでOTTコンテンツのシームレスなストリーミングと消費が可能に。タブレットやスマートフォンの普及により、OTTコンテンツへのアクセスが容易になり、ユーザーは安定したインターネット接続環境があれば、どこからでもビデオや映画を視聴することができます。
2021年1月、Netflixのサービスシェアは35.1%で、他の上位5つのストリーミング・サービスの中で最高でした。スマートTVや、セットトップボックス、メディアプレーヤー、ゲームウィンドウなどの様々な接続機器が簡単に利用できるようになったことで、ユーザーはテレビ画面から直接OTTサービスにアクセスできるようになり、便利になりました。OTTプラットフォームは、映画やオリジナルシリーズ、テレビ番組など幅広いコンテンツを提供しています。
アジア太平洋は、世界のOTTデバイス・サービス市場の1/3以上を占める成長地域の1つであり、インターネット普及率の急速な上昇により、多くの人口が高速インターネットにアクセスできるようになり、この広範な接続性により、より多くの人々がOTT機器やコンテンツにアクセスできるようになりました。インターネット接続の普及は、OTTデバイスとプラットフォームの人気を著しく高めています。
ダイナミクス
企業間のパートナーシップの拡大
OTTプラットフォームとコンテンツ・プロバイダー間のパートナーシップにより、より幅広いコンテンツを視聴者に提供することが可能になります。複数のソースからコンテンツを集約することで、プラットフォームは多様な視聴者の嗜好に対応し、ユーザーのエンゲージメントを高めることができます。OTTプロバイダーとデバイス・メーカーや通信事業者とのコラボレーションは、新たな市場へのサービス拡大を可能にします。
例えば、2023年12月15日、デジタルトランスフォーメーションとプロダクトエンジニアリングのサービスプロバイダーであるTO THE NEWは、IL Globo TVとパートナーシップを締結しました。この提携は、OTTサービスとデジタルソリューションにおけるTO THE NEWの専門知識を活用し、IL Globo TVのOTTサービスをグローバルな視聴者向けに設計・開発することを目的としています。この提携により、TO THE NEWはその技術力とイノベーション・エコシステムを活用し、IL Globo TVのOTTプラットフォームを構築します。
技術の進歩
技術の進歩により、4Kや8Kのような高解像度のコンテンツ配信が可能になり、ユーザーの視覚体験が向上します。また、スマートテレビやスマートフォンなど、さまざまなデバイスからさまざまなOTTコンテンツへのシームレスなアクセスも可能になります。クラウド・ソリューションは、物理的なハードウェアやメンテナンス・コストの必要性を低減するため、新興企業にとっても既存企業にとっても費用対効果が高くなります。
例えば、2023年8月8日、ビデオ技術のスペシャリストであるMediaKind社は、Microsoft Azure上に構築された完全なストリーミング・ソリューションであるMK/IOを発表しました。MK/IOは、ビデオ品質、高い信頼性、スケーラビリティを組み合わせることで、ビデオストリーミング体験を向上させることを目的としています。このソリューションは、ビデオ・オン・デマンド(VOD)およびライブ・ストリーミング、ファイルとライブ・ビデオ・ストリームの両方に対するエンコーディングおよびパッケージング・サービスを提供します。
デジタル・プラットフォームの普及
デジタル・プラットフォームの普及が進むにつれ、OTTデバイス・サービス産業が大幅に増加しています。人口の増加と、コンテンツ消費のためのデジタル・プラットフォームの利用が市場を後押ししています。デジタル・プラットフォームは、ユーザーがいつでもどこからでも、スマートフォン、タブレット、スマートTVなどの複数のデバイスでコンテンツにアクセスできるようにすることで、利便性を提供します。また、これらのプラットフォームでは、ユーザーがコンテンツの視聴プランを自由に選択することができます。
例えば、2022年12月26日、インドの著名なデジタル・ケーブルTVプラットフォームおよびブロードバンド・サービス・プロバイダーであるGTPL Hathway Limitedは、革新的なOver-The-Topアプリ・アグリゲーション製品である「GTPL Genie+」を発表しました。GTPL Genie+プラットフォームは、OTTアプリのセレクションを集約し、加入者がブロードバンド接続に関係なく、Androidセットトップボックス、モバイルデバイス、ラップトップ、タブレット、スマートテレビなどの様々なデバイスでコンテンツにアクセスできるようにします。
貧弱なインターネット接続と地域ライセンス契約
OTTサービスは、シームレスなストリーミングのために安定した高速インターネット接続を必要とします。低速または信頼性の低いインターネット接続は、バッファリング、ビデオ画質の低下、中断の原因となります。動画コンテンツのストリーミングは大量のデータを消費するため、データプランが限られているユーザーにとってはデータ使用量が多くなります。帯域幅の制約により、同じネットワーク上の複数のユーザーがストリーミングの速度低下や画質劣化を経験する可能性があります。
OTTプラットフォーム上の一部のコンテンツは、地域的なライセンス契約の対象となる場合があり、地理的なアクセス制限につながります。特定の地理的地域の消費者は、他の地域で視聴可能な特定の番組、映画、ライブ・イベントにアクセスできない可能性があります。OTTプラットフォームで利用可能なコンテンツの量が増えるにつれ、ユーザーは新しく関連性の高いコンテンツを発見する上で困難に直面する可能性があります。コンテンツ推薦のアルゴリズムに過度に依存すると、多様なコンテンツへの接触が制限される可能性があります。
セグメント分析
世界のOTTデバイス・サービス市場は、コンポーネント、ストリーミング機器、収益化モデル、エンドユーザー、地域によって区分されます。
ゲームおよびライブビデオコンテンツのストリーミング
従来のメディアとゲームの境界は日に日に狭まり、多くのユーザーが動画コンテンツとゲームの両方を楽しんでいます。OTTプラットフォームはこの傾向を認識し、ストリーミング・ビデオ・コンテンツとインタラクティブ・ゲームの両方を含む包括的なエンターテインメント体験を提供することを目指しています。OTTプラットフォームでのゲーム・ストリーミングは、クロスプラットフォーム・アクセシビリティを提供できるため、ユーザーはテレビ、パソコン、スマートフォン、タブレットなど、さまざまなデバイスでゲームをプレイすることができ、この柔軟性がユーザーのエンゲージメントと利便性を高めます。
例えば、2023年8月16日、Netflixはそのプラットフォームにゲームを徐々に統合し、当初は会員向けにモバイルゲームを導入しました。同社は、Netflixゲームコントローラーアプリのローンチと同時に、テレビとPC向けのゲームテストを開始しました。Netflixは、Amazon Fire TVやChromecast with Google TVといった特定のデバイスでテレビにゲームを導入しており、この戦略的な動きは、同社のクラウドゲームコンセプトのアクセシビリティを高めることを目的としています。
当初はAndroid携帯やiPhoneで利用可能でしたが、Netflixは現在、テレビにまでその範囲を広げています。Netflixのゲームをテレビでプレイするには、Google Play StoreまたはApple App StoreからNetflix Game Controllerアプリをダウンロードする必要があります。
地理的普及
ライブビデオストリーミングとパートナーシップの増加
北米は、世界のOTTデバイス・サービス市場の1/3以上を占める最大地域のひとつであり、同地域ではライブ・ビデオ・ストリーミングが増加しています。また、北米の消費者は、OTTプラットフォームからアクセスできる幅広いコンテンツを持っています。この地域は技術インフラが発達しており、パートナーシップも市場を後押ししています。
例えば、2023年8月22日、ViaplayとRokuは、アメリカ、カナダ、イギリスのRokuデバイスにViaplayストリーミングサービスを提供する複数年のパートナーシップを締結しました。これらのパートナーシップにより、これらの国のユーザーはRokuが提供するViaplayのローカルコンテンツを直接購読することができます。アメリカとカナダでは、高い評価を得ているシリーズや映画など15,000時間に及ぶコンテンツを提供しています。このパートナーシップは、より多くの視聴者にサービスを拡大し、便利なユーザープラットフォームを提供することを目的としています。
競争状況
同市場における主な世界的プレーヤーには、Panasonic, NXP Semiconductor, Renesas Electronics, Blackberry, Visteon Corporation, Netflix,Inc., Amazon, The Walt Disney Company, Tencent Holdings Ltd, Roku Incなどが含まれます。
COVID-19 影響分析
戸締まりや規制のために人々が自宅にとどまる中、ストリーミング視聴者が大幅に増加しました。人々は娯楽のためにOTTプラットフォームを利用するようになり、ストリーミング・サービスやコンテンツへの需要が高まりました。リモートワークやオンライン教育の導入が当たり前になるにつれ、専門職の育成、トレーニング、オンライン学習におけるOTTサービスの利用が増加しました。
リサーチ・ゲートに掲載された論文によると、COVID-19の大流行により、OTTプラットフォームの加入率が大幅に上昇しました。特に映画業界では、映画館や撮影活動の停止に伴い、人々は自宅にいながら映画を楽しむ代替手段を求めたため、視聴者が娯楽のニーズをこれらのサービスに求めた結果、さまざまなOTTプラットフォームへの加入が急増しました。
パンデミックはコンテンツ制作の中断を引き起こし、新しい番組や映画の公開の遅れにつながりました。ストリーミングの急増により、インターネットトラフィックが増加し、ネットワークに負担がかかる可能性がありました。その結果、インターネットの速度低下やバッファリングの問題が発生した地域もありました。
AIの影響
AIアルゴリズムは、視聴者の嗜好、視聴履歴、行動を分析し、関連するライブ・ストリームやオンデマンド・コンテンツを推薦します。AIにはマーケットバスケット分析アルゴリズムがあり、ユーザーの閲覧履歴に基づきチャンネルを推薦します。AIを搭載したツールは、コンテンツに基づいてライブ・ストリームに自動的にタグを付けて分類し、視聴者が特定のタイプのストリームを発見したり検索したりしやすくします。
AI駆動の音声認識技術により、ユーザーは音声コマンドを使用してコンテンツを検索し、音声対話を通じて再生を制御することができ、この機能はユーザーの利便性とアクセシビリティを向上させます。AIアルゴリズムは、ネットワークの状態をリアルタイムで監視し、帯域幅やデバイスの能力などの要因に基づいてストリーミングの品質を調整することで、中断のないスムーズな再生を保証します。
例えば、コネクテッドTVとオーバー・ザ・トップ広告プラットフォームのプロバイダーであるSabio Holdings Inc.は、2023年8月16日、App Science Insights分析ダッシュボードに新しいAI機能を導入しました。この機能は、自然言語処理を利用してダッシュボード内の指標の分析を自動化し、メディアエージェンシーやブランドがデータを解釈しやすくするものです。
ロシア・ウクライナ紛争の影響
紛争の影響を直接受ける地域では、インターネット・インフラに混乱が生じる可能性があり、OTTプラットフォームへのアクセスが低下する可能性があります。しかし、OTTサービスは通常インターネット経由でアクセスできるため、紛争地域以外のユーザーへの影響は限定的かもしれません。OTTサービスは、スムーズなストリーミングを保証するため、コンテンツ配信ネットワークに依存しています。インターネットのインフラに混乱や混雑が生じると、バッファリングが発生し、ストリーミングの質が低下する可能性があります。
紛争や不確実性の高い時期には、人々は気晴らしやリラックスのためにOTTサービスを含むエンターテイメント・プラットフォームを利用する可能性があり、これがOTTコンテンツ需要の増加につながる可能性があります。場合によっては、紛争に巻き込まれた政府がオンライン・コンテンツを含むコンテンツの規制や検閲を強化する可能性があり、OTTプラットフォームにおける特定のコンテンツの利用可能性に影響を与える可能性があります。
コンポーネント別
・ゲームストリーミング
・オーディオ・ストリーミング
・ビデオストリーミング
・通信
ストリーミングデバイス別
・スマートフォン・タブレット
・デスクトップ・ノートパソコン
・IPTV・コンソール
マネタイズモデル別
・サブスクリプション型
・広告ベース
・トランザクションベース
エンドユーザー別
・メディア・エンターテインメント
・教育・学習
・ゲーム
・サービス・ユーティリティ
地域別
・北米
o アメリカ
o カナダ
o メキシコ
・ヨーロッパ
o ドイツ
o イギリス
o フランス
o イタリア
o ロシア
o その他のヨーロッパ
・南米
o ブラジル
o アルゼンチン
o その他の南米諸国
・アジア太平洋
o 中国
o インド
o 日本
o オーストラリア
o その他のアジア太平洋
・中東・アフリカ
主な展開
・2023年8月2日、コメディ・オンデマンド・ストリーミング・サービスのNextUpは、スポーツ・エンターテイメント番組制作会社EXTREMEと提携し、NextUp Live Comedy channelをイギリスのVirgin MediaでFASTチャンネルとして提供しました。NextUpは近い将来、より多くのプラットフォームでFASTチャンネルを開始する予定です。
・2023年4月7日、OTTおよびTVプラットフォーム、コンテンツ保護、高度なデータソリューションの提供で世界をリードするViaccess-Orca(VO)は、Orange BelgiumがViaccess-OrcaのSecure Video Playerを使用して新しいTVサービスを開始したと発表しました。VO PlayerをTVデコーダーとモバイルアプリに導入することで、Orange Belgiumの加入者はあらゆるスクリーンで高品質の視聴体験を確保することができます。
・2022年7月24日、Vodafone Ideaは、光ブロードバンド、プリペイド携帯電話サービス、OTTコンテンツサービスをバンドルした「Vi One」という新サービスを発表しました。
レポートを購入する理由
・コンポーネント、ストリーミングデバイス、収益化モデル、エンドユーザー、地域に基づく世界のOTTデバイス・サービス市場のセグメンテーションを可視化し、主要な商業資産とプレーヤーを理解するために役立ちます。
・トレンドと共同開発の分析による商機の特定をしています。
・OTTデバイスとサービスの市場レベルについて、全セグメントを網羅した多数のデータを収録したExcelデータシートを提供しています。
・徹底的な定性インタビューと綿密な調査による包括的な分析結果をまとめたPDFレポートを提供しています。
・全主要プレイヤーの主要製品からなる製品マッピングをエクセルで提供します。
世界のOTTデバイス・サービス市場レポートは、約69の表、69の図、203ページを提供します。
対象読者
- メーカー/バイヤー
- 業界投資家/投資銀行家
- 調査専門家
- 新興企業 |
1. 方法論・範囲
1.1. 調査方法
1.2. 調査目的・レポート範囲
2. 定義・概要
3. エグゼクティブサマリー
3.1. コンポーネント別スニペット
3.2. ストリーミングデバイス別スニペット
3.3. 収益化モデル別スニペット
3.4. エンドユーザー別スニペット
3.5. 地域別スニペット
4. 動向
4.1. 影響要因
4.1.1. 成長要因
4.1.1.1. 企業間のパートナーシップの拡大
4.1.1.2. 技術の進歩
4.1.1.3. デジタルプラットフォームの採用の増加
4.1.2. 阻害
4.1.2.1. インターネット接続が不十分で地域ごとのライセンス契約がある
4.1.3. 機会
4.1.4. 影響分析
5. 産業分析
5.1. ポーターズファイブフォース分析
5.2. サプライチェーン分析
5.3. 価格分析
5.4. 規制分析
5.5. ロシア-ウクライナ戦争影響分析
5.6. DMIオピニオン
6. 新型コロナウイルス感染症分析
6.1. 新型コロナウイルス感染症分析
6.1.1. 新型コロナウイルス感染症以前のシナリオ
6.1.2. 新型コロナウイルス感染症中のシナリオ
6.1.3. 新型コロナウイルス感染症後のシナリオ
6.2. 新型コロナウイルス感染症中の価格動向
6.3. 需要-供給スペクトラム
6.4. パンデミック時の市場に関連する政府の取り組み
6.5. メーカーの戦略的取り組み
6.6. 結論
7. コンポーネント別
7.1. 序論
7.1.1. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、コンポーネント別
7.1.2. 市場魅力度指数、コンポーネント別
7.2. ゲームストリーミング
7.2.1. 序論
7.2.2. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)
7.3. オーディオストリーミング
7.4. ビデオストリーミング
7.5. 通信
8. ストリーミングデバイス別
8.1. 序論
8.1.1. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、ストリーミングデバイス別
8.1.2. 市場魅力度指数、ストリーミングデバイス別
8.2. スマートフォン・タブレット
8.2.1. 序論
8.2.2. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)
8.3. デスクトップ・ノートパソコン
8.4. IPTV・コンソール
9. 収益化モデル別
9.1. 序論
9.1.1. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、収益化モデル別
9.1.2. 市場魅力度指数、収益化モデル別
9.2. サブスクリプションベース
9.2.1. 序論
9.2.2. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)
9.3. 広告ベース
9.4. トランザクションベース
10. エンドユーザー別
10.1. 序論
10.1.1. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
10.1.2. 市場魅力度指数、エンドユーザー別
10.2. メディア・エンターテイメント
10.2.1. 序論
10.2.2. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)
10.3. 教育・学習
10.4. ゲーミング
10.5. サービスユーティリティ
11. 地域別
11.1. 序論
11.1.1. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、地域別
11.1.2. 市場魅力度指数、地域別
11.2. 北米
11.2.1. 序論
11.2.2. 主要地域固有動向
11.2.3. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、コンポーネント別
11.2.4. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、ストリーミングデバイス別
11.2.5. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、収益化モデル別
11.2.6. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
11.2.7. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、国別
11.2.7.1.アメリカ
11.2.7.2.カナダ
11.2.7.3.メキシコ
11.3. ヨーロッパ
11.3.1. 序論
11.3.2. 主要地域固有動向
11.3.3. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、コンポーネント別
11.3.4. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、ストリーミングデバイス別
11.3.5. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、収益化モデル別
11.3.6. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
11.3.6.1.市場規模分析・前年比成長率分析(%)、国別
11.3.6.2.ドイツ
11.3.6.3.イギリス
11.3.6.4.フランス
11.3.6.5.イタリア
11.3.6.6. ロシア
11.3.6.7.その他ヨーロッパ
11.4. 南米
11.4.1. 序論
11.4.2. 序論
11.4.3. 主要地域固有動向
11.4.4. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、コンポーネント別
11.4.5. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、ストリーミングデバイス別
11.4.6. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、収益化モデル別
11.4.7. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
11.4.8. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、国別
11.4.8.1.ブラジル
11.4.8.2.アルゼンチン
11.4.8.3.その他南米
11.5. アジア太平洋
11.5.1. 序論
11.5.2. 主要地域固有動向
11.5.3. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、コンポーネント別
11.5.4. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、ストリーミングデバイス別
11.5.5. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、収益化モデル別
11.5.6. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
11.5.7. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、国別
11.5.7.1.中国
11.5.7.2.インド
11.5.7.3.日本
11.5.7.4.オーストラリア
11.5.7.5.その他アジア太平洋
11.6. 中東・アフリカ
11.6.1. 序論
11.6.2. 主要地域固有動向
11.6.3. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、コンポーネント別
11.6.4. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、ストリーミングデバイス別
11.6.5. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、収益化モデル別
11.6.6. 市場規模分析・前年比成長率分析(%)、エンドユーザー別
12. 競争環境
12.1. 競争シナリオ
12.2. 市場ポジショニング/シェア分析
12.3. M&A分析
13. 企業情報
14. 付録
14.1. 弊社・サービスについて
14.2. お問い合わせ
1. Methodology and Scope
1.1. Research Methodology
1.2. Research Objective and Scope of the Report
2. Definition and Overview
3. Executive Summary
3.1. Snippet by Component
3.2. Snippet by Streaming Devices
3.3. Snippet by Monetization Model
3.4. Snippet by End-User
3.5. Snippet by Region
4. Dynamics
4.1. Impacting Factors
4.1.1. Drivers
4.1.1.1. Growing Partnerships Between Companies
4.1.1.2. Technology Advancement
4.1.1.3. Rising Adoption of Digital Platforms
4.1.2. Restraints
4.1.2.1. Poor Internet Connection and Regional License Agreement
4.1.3. Opportunity
4.1.4. Impact Analysis
5. Industry Analysis
5.1. Porter’s Five Force Analysis
5.2. Supply Chain Analysis
5.3. Pricing Analysis
5.4. Regulatory Analysis
5.5. Russia-Ukraine War Impact Analysis
5.6. DMI Opinion
6. COVID-19 Analysis
6.1. Analysis of COVID-19
6.1.1. Scenario Before COVID
6.1.2. Scenario During COVID
6.1.3. Scenario Post COVID
6.2. Pricing Dynamics Amid COVID-19
6.3. Demand-Supply Spectrum
6.4. Government Initiatives Related to the Market During Pandemic
6.5. Manufacturers Strategic Initiatives
6.6. Conclusion
7. By Component
7.1. Introduction
7.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
7.1.2. Market Attractiveness Index, By Component
7.2. Games Streaming*
7.2.1. Introduction
7.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
7.3. Audio Streaming
7.4. Video Streaming
7.5. Communication
8. By Streaming Devices
8.1. Introduction
8.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Streaming Devices
8.1.2. Market Attractiveness Index, By Streaming Devices
8.2. Smartphones and Tablets*
8.2.1. Introduction
8.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
8.3. Desktops and Laptops
8.4. IPTV and Consoles
9. By Monetization Model
9.1. Introduction
9.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Monetization Model
9.1.2. Market Attractiveness Index, By Monetization Model
9.2. Subscription-Based*
9.2.1. Introduction
9.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
9.3. Advertising-based
9.4. Transaction-based
10. By End-User
10.1. Introduction
10.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
10.1.2. Market Attractiveness Index, By End-User
10.2. Media and Entertainment*
10.2.1. Introduction
10.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%)
10.3. Education and Learning
10.4. Gaming
10.5. Service Utilities
11. By Region
11.1. Introduction
11.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Region
11.1.2. Market Attractiveness Index, By Region
11.2. North America
11.2.1. Introduction
11.2.2. Key Region-Specific Dynamics
11.2.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
11.2.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Streaming Devices
11.2.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Monetization Model
11.2.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
11.2.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
11.2.7.1. U.S.
11.2.7.2. Canada
11.2.7.3. Mexico
11.3. Europe
11.3.1. Introduction
11.3.2. Key Region-Specific Dynamics
11.3.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
11.3.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Streaming Devices
11.3.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Monetization Model
11.3.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
11.3.6.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
11.3.6.2. Germany
11.3.6.3. UK
11.3.6.4. France
11.3.6.5. Italy
11.3.6.6. Russia
11.3.6.7. Rest of Europe
11.4. South America
11.4.1. Introduction
11.4.2. Introduction
11.4.3. Key Region-Specific Dynamics
11.4.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
11.4.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Streaming Devices
11.4.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Monetization Model
11.4.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
11.4.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
11.4.8.1. Brazil
11.4.8.2. Argentina
11.4.8.3. Rest of South America
11.5. Asia-Pacific
11.5.1. Introduction
11.5.2. Key Region-Specific Dynamics
11.5.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
11.5.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Streaming Devices
11.5.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Monetization Model
11.5.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
11.5.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country
11.5.7.1. China
11.5.7.2. India
11.5.7.3. Japan
11.5.7.4. Australia
11.5.7.5. Rest of Asia-Pacific
11.6. Middle East and Africa
11.6.1. Introduction
11.6.2. Key Region-Specific Dynamics
11.6.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Component
11.6.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Streaming Devices
11.6.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Monetization Model
11.6.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By End-User
12. Competitive Landscape
12.1. Competitive Scenario
12.2. Market Positioning/Share Analysis
12.3. Mergers and Acquisitions Analysis
13. Company Profiles
13.1. Panasonic*
13.1.1. Company Overview
13.1.2. Product Portfolio and Description
13.1.3. Financial Overview
13.1.4. Key Developments
13.2. NXP Semiconductor
13.3. Renesas Electronics
13.4. Blackberry
13.5. Visteon Corporation
13.6. Netflix, Inc.
13.7. Amazon
13.8. The Walt Disney Company
13.9. Tencent Holdings Ltd
13.10. Roku Inc.
14. Appendix
14.1. About Us and Services
14.2. Contact Us
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