ゲームの世界市場:デバイスタイプ別(コンソール、モバイル・タブレット、コンピュータ)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益別(ゲーム内課金、ゲーム購入、広告)、タイプ別(アドベンチャー・ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、年齢層別(大人、子供)、地域別 2025-2033

◆英語タイトル:Gaming Market Report by Device Type (Consoles, Mobiles and Tablets, Computers), Platform (Online, Offline), Revenue (In-Game Purchase, Game Purchase, Advertising), Type (Adventure/Role Playing Games, Puzzles, Social Games, Strategy, Simulation, and Others), Age Group (Adult, Children), and Region 2025-2033

IMARCが発行した調査報告書(IMA25FR3219)◆商品コード:IMA25FR3219
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2025年2月
◆ページ数:142
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:テクノロジー&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
Single UserUSD2,999 ⇒換算¥449,850見積依頼/購入/質問フォーム
Five UserUSD3,999 ⇒換算¥599,850見積依頼/購入/質問フォーム
EnterprisewideUSD4,999 ⇒換算¥749,850見積依頼/購入/質問フォーム
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

❖ レポートの概要 ❖

世界のゲーム市場規模は2024年に2,411億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には5,353億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて8.3%の成長率(CAGR)を示すと予測している。特に若年層におけるゲーム人気の高まり、eスポーツや多人数参加型ビデオゲーム大会の出現、スマートフォン、タブレット、ノートPCの利用率の向上などが、同市場の成長を後押しする主な要因となっている。
ゲームとは、ディスプレイ・デバイス上で視覚的なフィードバックを生成するユーザー・インターフェースとのインタラクションを伴う電子ゲームをプレイする活動を指す。プレイステーション、Xbox、任天堂などのゲーム機、パソコン(PC)、モバイル機器、ゲーム専用機など、さまざまなプラットフォームで行うことができる。単純なパズルゲームから、複雑で没入感のある仮想世界まで、幅広い体験を提供し、ユーザーはゲーム内のキャラクターやアバターを操作して、さまざまなレベルやシナリオをナビゲートし、目標を達成し、課題を克服し、ゲームの物語や目的を進行させることができる。長年にわたり、ゲームは伝統的なジャンルを超えて拡大し、現在ではアクション、アドベンチャー、ロールプレイング、戦略、スポーツ、シミュレーションなど、さまざまなジャンルが含まれています。

ゲームの物理的流通からデジタル流通への移行は、ゲーム市場を一変させた。Steam、Epic Games Store、コンソールのマーケットプレイスといったプラットフォームは、膨大なゲームライブラリに簡単にアクセスできる。さらに、マルチプレイヤーゲーム、クラウドゲーム、Xbox Game PassやPlayStationのようなサブスクリプションベースのモデルなどのオンラインサービスは、ゲーム視聴者を拡大し、新たな収益源を生み出している。さらに、ゲームはもはや特定の年齢層や性別に限定されるものではない。業界では、女性ゲーマーや高齢者のゲーム参加者が大幅に増加している。このようなゲーム利用者の多様化が市場を拡大し、より包括的で多様なゲーム体験の開発につながった。さらに、ゲーム内課金やマイクロトランザクションに支えられたフリー・トゥ・プレイ・ゲームの人気が高まっていることも、ゲーム業界の経済的成功に貢献している。フリーミアムモデルにより、ゲームはより多くの視聴者にリーチし、コスメティックアイテムや追加コンテンツなど、オプションのゲーム内購入を通じて収益を得ることができるため、世界中で製品の普及率が加速しています。

ゲーム市場の動向/促進要因:
ゲーム業界における技術の進歩

グラフィックス技術の進歩により、ゲーム開発者はますますリアルで視覚的に美しいゲームを制作できるようになった。高解像度(HD)および4K解像度、照明効果の向上、リアルな物理シミュレーション、詳細なテクスチャにより、ゲーム全体のビジュアル品質が向上している。視覚的に没入できる体験の需要は、高性能ゲーム機やグラフィックカードなど、より強力なハードウェアの開発につながり、市場の成長を促進している。さらに、VRとAR技術はゲームに新たな可能性をもたらしている。VRは、専用のヘッドセットを使ってプレイヤーを仮想世界に置くことで没入体験を提供し、ARは、スマートフォンやARメガネのようなデバイスを使って現実世界にデジタル要素を重ね合わせる。これらの技術は、仮想世界と現実世界の境界線を曖昧にするユニークでインタラクティブな体験を提供することで、ゲーム市場を拡大してきた。

スマートフォンやタブレットの普及

スマートフォンやタブレットの普及により、モバイルゲームの人気が急上昇している。モバイルゲームは簡単にアクセスでき、持ち運びが可能で、外出先でもプレイできる。モバイルデバイスの利便性と可用性は、ゲーム市場全体を拡大し、大規模なユーザーベースを集めている。加えて、スマートフォンやタブレットは、直感的で直接的な入力を提供するタッチスクリーン・インターフェースを備えているため、従来のコンソールやPCゲームのコントローラーに慣れていないカジュアルゲーマーにとっても、ゲームがより身近なものとなっている。さらに、これらのデバイスにはモーションセンサーが搭載されていることが多く、モーションベースのゲームプレイ体験が可能となっている。さらに、TwitchやYouTube Gamingのようなプラットフォームによって、プレイヤーは自分のゲームプレイをライブストリーミングしたり、他のプレイヤーのプレイを見たり、視聴者のコミュニティと交流したりすることができ、これも市場の成長に寄与している。

esportsと対戦型ゲームの出現

The International(Dota 2)、League of Legends World Championship、Overwatch Leagueなどの主要なesportsトーナメントやイベントは、従来のスポーツイベントに匹敵するか、それを凌ぐほどの視聴者数を集めている。このような人気の高まりは、ゲームが正当な競技エンターテインメントの一形態であるというメインストリームの認知度向上につながった。さらに、プロゲーミングの台頭は、選手の給与、スポンサーシップ、商品販売、メディア権など、ゲーム業界における新たなキャリアの機会と収益の流れを生み出しました。さらに、esportsのエコシステムは、トーナメント主催者、チーム組織、ストリーミングプラットフォーム、コンテンツクリエイターなど、さまざまな利害関係者を含むように拡大しており、ゲーム市場全体の成長に貢献している。

ゲーミング業界のセグメンテーション
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界および地域レベルの予測とともに、世界のゲーム市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益、タイプ、年齢層に基づいて市場を分類しています。

デバイスタイプ別内訳

– コンソール
– モバイルおよびタブレット
– コンピュータ

モバイルとタブレットが市場を席巻

本レポートでは、ゲーム市場をデバイスタイプ別に詳細に分類・分析している。これには、コンソール、モバイルおよびタブレット、コンピュータが含まれる。それによると、モバイルとタブレットが最大のセグメントを占めている。

モバイルおよびタブレットは、ゲーム専用機やハイエンドPCに比べて広くアクセスしやすく、価格も手頃である。ゲームをプレイする際の利便性が、手頃な価格と使いやすさと相まって、ゲーム市場におけるモバイルとタブレットの優位性を高めている。さらに、これらのデバイスには携帯性という利点があり、ユーザーは時間や場所に関係なくゲームをプレイすることができる。外出先でゲームをプレイできることがモバイルゲームの人気に大きく貢献し、カジュアルゲーマーに好まれる選択肢となっている。

ゲーム機には、それぞれのプラットフォームでしか遊べない独占ゲームタイトルが存在することが多い。このような独占ゲームは、Xboxの「Halo」シリーズやPlayStationの「アンチャーテッド」シリーズなど、お気に入りのゲームをプレイするために特定のゲーム機を購入するようゲーマーを誘うシステムセラーとして機能し、製品の普及率を加速させている。

プラットフォーム別内訳:

– オンライン
– オフライン

オフラインがゲーム業界で最大のシェアを占める

本レポートでは、プラットフォーム別にゲーム市場を詳細に分類・分析している。これにはオンラインとオフラインが含まれる。報告書によると、オフラインが最大の市場シェアを占めている。

オフラインゲームは、シングルプレイヤーエクスペリエンスと関連付けられることが多く、プレイヤーは没入感のある物語主導のゲームを一人で楽しむことができる。このようなゲームでは、豊かなストーリーテリング、キャラクターの育成、探索が提供され、プレイヤーはインターネットに接続することなく、自分のペースでゲームの世界に没頭することができる。また、オフラインゲームでは、インターネットへのアクセスが限られていたり、接続が不安定な地域でも、オンラインサービスに依存することなく、中断することなくゲーム体験を楽しむことができます。さらに、オフラインゲームは、携帯ゲーム機やモバイル機器などのポータブルゲーム機器に特に適しています。これらのデバイスを使用することで、プレイヤーは旅行中や、飛行中や遠隔地などインターネット接続が利用できない状況でもゲーム体験を楽しむことができます。

現在、高速インターネット接続の普及に伴い、オンラインゲームは絶大な人気を博している。プレイヤーは世界中の人々とつながり、多人数での対戦や協力プレイを楽しむことができるため、この分野の成長に寄与している。

収益別内訳

– ゲーム内課金
– ゲーム内課金
– 広告

ゲーム内課金が市場において明確な優位性を示す

本レポートでは、収益タイプに基づくゲーム市場の詳細な分類と分析も行っています。これにはゲーム内課金、ゲーム購入、広告が含まれる。報告書によると、ゲーム内課金が最大の市場シェアを占めている。

ゲーム内課金は、ゲーム開発者やパブリッシャーにとって非常に有利な収益源であることが証明されている。この収益モデルは、追加コンテンツ、コスメティックアイテム、仮想通貨、またはゲームプレイの利点を有料で提供することにより、開発者がゲームを収益化できるため、特に基本プレイ無料のゲームでますます普及しています。また、ゲーム内課金はプレイヤーのエンゲージメントとリテンションを高めることができます。魅力的なゲーム内アイテムやコンテンツを提供することで、開発者はプレイヤーに継続的なプレイやゲームへの投資を促すインセンティブを与えることができます。さらに、ゲーム内課金の中には、ゲームプレイ上の利点やパワーアップを提供するものもあり、プレイヤーはより早くゲームを進めたり、マルチプレイヤー対戦で優位に立ったりすることができる。その結果、競争上の優位性を得たり、ゲームプレイの効率を向上させたりしたいという欲求が、プレーヤーをゲーム内課金に向かわせ、このセグメントの市場シェアを拡大させることになる。

タイプ別内訳:

– アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
– パズル
– ソーシャルゲーム
– ストラテジー
– シミュレーション
– その他

アドベンチャー/ロールプレイングゲームが最も人気のあるゲームタイプ

本レポートでは、ゲーム市場をタイプ別に詳細に分類・分析しています。これにはアドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他が含まれる。報告書によると、アドベンチャー/ロールプレイングゲームが最大のセグメントを占めている。

アドベンチャーゲームとRPGゲームは、没入感のあるストーリーテリングと物語主導の体験でよく知られている。これらのゲームは、プレイヤーに魅力的なストーリー、よく練られたキャラクター、探索すべき複雑な世界を提供する。ストーリーテリングの深さと、プレイヤーがキャラクターの旅を形作る能力は幅広い層にアピールし、豊かな物語や魅力的なストーリーテリング体験を好むプレイヤーを惹きつけている。また、広大なオープンワールド、多数のクエスト、多彩なゲームプレイメカニックなど、幅広いゲームプレイも楽しめる。このようなゲームでは、何時間でも楽しめるコンテンツが用意されているため、プレイヤーはゲーム世界に多大な時間と労力を投資することになる。さらに、アドベンチャーゲームのRPG要素は、プレイヤーがキャラクターをカスタマイズし、能力やスキルを選択し、レベルアップシステムを通じて進歩することを可能にする。このようなカスタマイズや進行は、達成感や個性化をもたらし、このジャンルの人気を高めている。

年齢層別構成比

– 大人
– 子ども

市場全体のシェアの大半を占めるのは大人

本レポートでは、ゲーム市場を年齢層別に詳細に分類・分析している。これには大人と子供が含まれる。報告書によると、大人が最大の市場シェアを占めている。

大人は様々な形の娯楽を求めるため、ゲームは魅力的でインタラクティブな体験を提供する。さらに、大人はリラクゼーション、ストレス解消、社会的交流の手段として、あるいは没入型の仮想世界を探索するために、ゲームに目を向けるかもしれない。その上、ゲーム業界は、大人にアピールする幅広いジャンルや体験を包含している。アドベンチャーやロールプレイングゲームから、スポーツ、戦略、シミュレーション、パズルゲームまで、さまざまな大人の興味や嗜好に応える多様なゲームが揃っている。大人の嗜好に合ったゲームがあることが、ゲーム市場への参加に寄与している。これとは別に、マルチプレイヤーゲームやオンラインプラットフォームによって、プレイヤーは友人とつながったり、ゲームコミュニティに参加したり、協力プレイや対戦プレイに参加したりすることができる。ゲームの社会的側面は、社会的つながりや共有体験を求める大人にとって特に魅力的である。

地域別内訳:

– アジア太平洋地域
– 北米
– 欧州
– 中東・アフリカ
– 中南米

アジア太平洋地域が明確な優位性を示し、最大のゲーム市場シェアを占める

本レポートでは、アジア太平洋、北米、欧州、中東・アフリカ、中南米を含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。同レポートによると、アジア太平洋地域が最大のゲーム市場であった。

アジア太平洋地域には、中国やインドといった人口密度の高い国々をはじめ、世界人口のかなりの部分が集中している。この地域の人口規模は、ゲーム産業にとって大きな消費者基盤となる。さらに、この地域では、スマートフォンの普及とインターネット接続の向上により、モバイルゲームが急成長している。さらに、韓国や中国のような国々がesportsシーンの拡大で知られ、プロ選手、スポンサー、観客を惹きつけていることから、アジア太平洋地域ではesportsが絶大な人気を博している。

北米は強力なコンソールゲーム市場であり、コンソールプレーヤーの基盤が大きい。プレイステーション、Xbox、任天堂などの人気ゲーム機は、この地域で大きな支持を得ており、売上とゲーム開発を牽引している。

競争環境:
ゲーム市場の競争環境はダイナミックで競争が激しく、数多くの企業が市場シェアと消費者の関心をめぐってしのぎを削っている。現在、市場の主要プレーヤーは研究開発活動に投資し、コンソールのジョイスティックやその他のゲーム周辺機器などの先進的な製品を開発している。また、コンピューターで生成された環境の中でゲーマーの身体的存在を刺激する感覚を生み出すことができる仮想現実(VR)と統合されたゲームなど、自社のコンソールやプラットフォームのみでサポートされる専用ゲームの開発も行っている。さらに、市場をリードするさまざまなプレーヤーが、市場での足場を固めるため、提携、協力、合併・買収(M&A)活動に取り組んでいる。

本レポートでは、世界のゲーム市場における競争環境を包括的に分析しています。主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。市場の主要企業には以下のような企業が含まれます:

– テンセント・ホールディングス・リミテッド
– ソニー株式会社
– マイクロソフト株式会社
– アップル社
– アクティビジョン・ブリザード
– グーグル合同会社
– NetEase Inc.
– エレクトロニック・アーツ
– 任天堂株式会社
– バンダイナムコホールディングス

本レポートで回答した主な質問

1.2024年の世界ゲーム市場規模は?

2.2025年~2033年の世界のゲーム市場の予想成長率は?

3.世界のゲーム市場を牽引する主要因は?

4.COVID-19が世界のゲーム市場に与えた影響は?

5.世界ゲーム市場のデバイスタイプ別内訳は?

6.世界ゲーム市場のプラットフォーム別内訳は?

7.世界ゲーム市場の収益タイプ別内訳は?

8.世界ゲーム市場のタイプ別内訳は?

9.世界ゲーム市場の年齢層別内訳は?

10.ゲーム世界市場の主要地域は?

11.世界のゲーム市場における主要プレーヤー/企業は?

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界のゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 価格分析
5.5 デバイスタイプ別市場
5.6 プラットフォーム別市場構成比
5.7 収益タイプ別市場構成比
5.8 タイプ別市場構成比
5.9 年齢層別市場構成比
5.10 地域別市場構成比
5.11 市場予測
5.12 SWOT分析
5.12.1 概要
5.12.2 強み
5.12.3 弱点
5.12.4 機会
5.12.5 脅威
5.13 バリューチェーン分析
5.13.1 概要
5.13.2 研究開発
5.13.3 インプット
5.13.4 製品とサービス
5.13.5 マーケティングと流通
5.13.6 エンドユーザー
5.13.7 販売後のサービス
5.14 ポーターズファイブフォース分析
5.14.1 概要
5.14.2 買い手の交渉力
5.14.3 供給者の交渉力
5.14.4 競争の程度
5.14.5 新規参入の脅威
5.14.6 代替品の脅威
6 デバイスタイプ別市場
6.1 コンソール
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 携帯電話、タブレット
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 コンピュータ
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 プラットフォーム別市場
7.1 オンライン
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 オフライン
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 収益タイプ別市場
8.1 ゲーム内課金
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ゲーム内課金
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 広告
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 タイプ別市場
9.1 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 パズル
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 ソーシャルゲーム
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 ストラテジー
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 シミュレーション
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 年齢層別市場
10.1 成人
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 子供
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
11 地域別市場内訳
11.1 アジア太平洋
11.1.1 市場動向
11.1.2 市場予測
11.2 北米
11.2.1 市場動向
11.2.2 市場予測
11.3 欧州
11.3.1 市場動向
11.3.2 市場予測
11.4 中東・アフリカ
11.4.1 市場動向
11.4.2 市場予測
11.5 中南米
11.5.1 市場動向
11.5.2 市場予測
12 競争環境
12.1 市場構造
12.2 主要プレイヤー
12.3 主要プレイヤーのプロファイル
12.3.1 テンセント・ホールディングス・リミテッド
12.3.2 ソニー株式会社
12.3.3 マイクロソフト株式会社
12.3.4 Apple Inc.
12.3.5 Activision Blizzard, Inc.
12.3.6 グーグル
12.3.7 NetEase Inc.
12.3.8 エレクトロニック・アーツ
12.3.9 任天堂株式会社
12.3.10 バンダイナムコホールディングス

[図一覧]
図1:世界:ゲーム市場:主な推進要因と課題
図2:世界:ゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2019年~2024年
図3:世界:ゲーム市場デバイスタイプ別内訳(単位:%)、2024年
図4:世界:ゲーム市場:プラットフォーム別構成比(単位:%)、2024年
図5:世界:ゲーム市場:世界:収益タイプ別構成比(%)、2024年
図6:世界:ゲーム市場:タイプ別構成比(%)、2024年
図7:世界:ゲーム市場:図7:世界:ゲーム市場:年齢層別構成比(%)、2024年
図8:世界:ゲーム市場:地域別構成比(%)、2024年
図9:世界:ゲーム市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2025年~2033年
図10:世界:ゲーム産業:SWOT分析
図11:世界:ゲーム産業バリューチェーン分析
図12: 世界のゲーム産業:バリューチェーン分析ポーターのファイブフォース分析
図13:世界:ゲーム(コンソール)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図14:世界:ゲーム(コンソール)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図15:世界:ゲーム(モバイル・タブレット)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図16:世界:ゲーム(モバイル・タブレット)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図17:世界:ゲーム(コンピュータ)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図18:ゲーム(コンピュータ)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図19:世界:ゲーム(オンライン)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図20:ゲーム(オンライン)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図21:世界:ゲーム(オフライン)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図22:世界:ゲーム(オフライン)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図23:世界:ゲーム(ゲーム内課金)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図24:世界:ゲーム(ゲーム内課金)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図25:世界:ゲーム(ゲーム内課金)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図26:世界:ゲーム(ゲーム購入)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図27:世界:ゲーム(広告)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図28:世界:ゲーム(広告)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図29:世界:ゲーム(アドベンチャー/ロールプレイングゲーム)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図30:世界:ゲーム(アドベンチャー/ロールプレイングゲーム)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図31:世界:ゲーム(パズル)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図32:世界:ゲーム(パズル)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図33:世界:ゲーム(ソーシャルゲーム)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図34:世界:ゲーム(ソーシャルゲーム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図35:世界:ゲーム(ストラテジー)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図36:世界:ゲーム(戦略)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図37:世界:ゲーム(シミュレーション)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図38:世界:ゲーム(シミュレーション)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図39:世界:ゲーム(その他)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図40:世界:ゲーム(その他)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図41:世界:ゲーム(アダルト)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図42:世界:ゲーム(アダルト)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図43:世界:ゲーム(子供)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図44:世界:ゲーム(子供)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図45:アジア太平洋:ゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図46:アジア太平洋地域:ゲーム市場の予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図47:北米:北米:ゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図48:北米:ゲーム市場の予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図49:欧州:ゲーム市場予測ゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図50: 欧州:ゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図51:中東およびアフリカ:ゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図52:中東およびアフリカ:ゲーム市場の予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図53:ラテンアメリカ:ラテンアメリカ:ゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図54:ラテンアメリカ:ラテンアメリカ:ゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年

[表一覧]
表1:世界:ゲーム市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年
表2:世界:ゲーム市場予測:デバイスタイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表3:世界:ゲーム市場予測:プラットフォーム別構成比(単位:百万ドル)、2025年~2033年
表4:世界:ゲーム市場の予測:収益タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表5:世界:ゲーム市場の予測:タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表6:世界:ゲーム市場予測:年齢層別構成比(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表7:世界:ゲーム市場予測:地域別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表8:世界:ゲーム市場:競争構造
表9:世界:ゲーム市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Price Analysis
5.5 Market Breakup by Device Type
5.6 Market Breakup by Platform
5.7 Market Breakup by Revenue Type
5.8 Market Breakup by Type
5.9 Market Breakup by Age Group
5.10 Market Breakup by Region
5.11 Market Forecast
5.12 SWOT Analysis
5.12.1 Overview
5.12.2 Strengths
5.12.3 Weaknesses
5.12.4 Opportunities
5.12.5 Threats
5.13 Value Chain Analysis
5.13.1 Overview
5.13.2 Research and Development
5.13.3 Inputs
5.13.4 Products and Services
5.13.5 Marketing and Distribution
5.13.6 End Users
5.13.7 Post Sales Service
5.14 Porters Five Forces Analysis
5.14.1 Overview
5.14.2 Bargaining Power of Buyers
5.14.3 Bargaining Power of Suppliers
5.14.4 Degree of Competition
5.14.5 Threat of New Entrants
5.14.6 Threat of Substitutes
6 Market Breakup by Device Type
6.1 Consoles
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Mobiles and Tablets
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Computers
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Platform
7.1 Online
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Offline
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Revenue Type
8.1 In-Game Purchase
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Game Purchase
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Advertising
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Type
9.1 Adventure/Role Playing Games
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Puzzles
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Social Games
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Strategy
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Simulation
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Others
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Age Group
10.1 Adult
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Children
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 Asia Pacific
11.1.1 Market Trends
11.1.2 Market Forecast
11.2 North America
11.2.1 Market Trends
11.2.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Market Trends
11.3.2 Market Forecast
11.4 Middle East and Africa
11.4.1 Market Trends
11.4.2 Market Forecast
11.5 Latin America
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Forecast
12 Competitive Landscape
12.1 Market Structure
12.2 Key Players
12.3 Profiles of Key Players
12.3.1 Tencent Holdings Limited
12.3.2 Sony Corporation
12.3.3 Microsoft Corporation
12.3.4 Apple Inc.
12.3.5 Activision Blizzard, Inc.
12.3.6 Google LLC
12.3.7 NetEase Inc.
12.3.8 Electronic Arts Inc.
12.3.9 Nintendo Co., Ltd.
12.3.10 Bandai Namco Holdings Inc.


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