ゲーミングアクセサリの世界市場(~2030):ゲームパッド、ジョイスティック、コントローラ、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、ヘッドセット、サーフェス、バーチャルリアリティ(VR)デバイス、冷却ファン、ウェブカメラ、その他

◆英語タイトル:Gaming Accessories Market Research Report By Product (Gamepads/ Joysticks/ Controllers, Gaming Keyboards, Gaming Mouse, Headsets, Surfaces, Virtual Reality (VR) Devices, Cooling Fans, Web Camera, and Others), by Device Type (PC (Desktop and Laptop), Smartphones and Gaming Consoles), by Distribution Channel (Online and Offline), by End Use (Casual Gaming and Professional Gaming) and By Region (North America, Europe, Asia-Pacific, Middle East and Africa, South America) –Industry Forecast Till 2030

Market Research Futureが発行した調査報告書(MRF24NOV167)◆商品コード:MRF24NOV167
◆発行会社(リサーチ会社):Market Research Future
◆発行日:2024年8月
◆ページ数:172
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:半導体&電子
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

市場概要 予測期間中、ゲーミングアクセサリ産業は15%の複合年間成長率(CAGR)で成長すると予測されます。ゲームアクセサリは、ゲーム周辺機器とも呼ばれ、ゲーム体験を向上させたり、コンソールからビデオゲームをプレイしたりするために利用されるハードウェアの一部です。通常、ビデオゲームアクセサリーとは、ゲーム機本体を除く、ゲームを容易にするハードウェアのことです。これには、オーディオ/ビジュアルケーブル、コントローラ、サウンドシステムなどが含まれます。ゲーム産業は大きく成長し、多額の収益と利益を生み出しています。同様に、娯楽や放送目的でゲーム産業に従事する個人が増えるにつれ、ゲームアクセサリの人気も上昇傾向にあります。ゲーマーは、ゲーム体験を向上させるために、通信、放送、パフォーマンス、制御、その他の目的でゲームアクセサリーや周辺機器に依存しています。

市場セグメントの洞察
ゲームパッド/ジョイスティック/コントローラ、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、ヘッドセット、サーフェス、バーチャルリアリティ(VR)デバイス、冷却ファン、ウェブカメラ、その他がゲーミングアクセサリ市場を構成し、製品別に細分化されています。
ゲーミングアクセサリ市場は3つのカテゴリにセグメント化されています: PC(デスクトップおよびラップトップ)、スマートフォン、ゲーム機。このセグメンテーションはデバイスのタイプに基づいています。
ゲーミングアクセサリ市場は、流通チャネルによってオンラインとオフラインの2つに分類されます。
ゲーミングアクセサリ市場は、エンドユースに基づいてカジュアルゲーミングとプロフェッショナルゲーミングに分けられます。

地域別展望
本調査では、地域別に北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、南米の市場インサイトを提供します。2022年のゲーミングアクセサリ市場は、主にアジア太平洋地域が市場の約47.25%を占めています。ゲーミングアクセサリ市場は主にアジア太平洋地域が牽引すると予測されます。これは、中国、日本、インド、韓国、および残りの国々を含むアジア太平洋地域で構成されています。アジア太平洋地域は、高速4Gインターネットの普及、世界最安値のデータ通信料金、価格競争力のあるスマートフォンの増加により、過去5年間で成長を遂げています。世界のゲーム市場は、モバイルゲームが最大の割合を占めています。
中国は、技術導入の増加により、アジア太平洋地域で突出した国となっています。eスポーツ分野の成長と、新しいゲームやプラットフォームの継続的な開発は、同国における主要なゲーム推進要因のひとつです。PlayStation、Microsoft Xbox、Nintendo Switchなどのコンソールは、政府の厳格な認証基準のため、中国では一般的に遅れています。中国が開発したビデオゲーム用の自然名認証システムは、全国展開の準備がほぼ整いつつあります。KTは、クラウドゲーミングのスペシャリストであるUnitusと協力し、同社のゲームサービス「5G Streaming Game」を韓国の5G顧客に独占的に提供する意向を表明。

北米は、ゲーミングアクセサリ市場の最も重要な株主です。米国では、インターネット帯域幅の増加によりオンラインゲームが大幅に増加しているためです。また、5Gの全米展開を促進する政府の取り組みは、遅延の軽減とシームレスなゲーム体験の提供に貢献しています。マイクロソフトをはじめとする著名ベンダーは、米国からの収益が大部分を占めており、ビデオゲームの普及拡大に対応するため、新製品の販売に力を入れています。数多くの著名な国際的競合企業が、ゲーム産業の拡大に乗じて米国での事業を拡大しています。

主要プレイヤー
Alienware (Dell)、Logitech、Razer、Corsair、Turtle Beach、HyperX (HP)、Mad Catz、Cooler Master、Sennheiser、Anker Innovations、Reddragon、SADES Technological Corporation、Plantronics、任天堂、SteelSeries、ソニー株式会社などがゲーミングアクセサリ市場の主な参加企業です。

❖ レポートの目次 ❖

目次
1 エグゼクティブ・サマリー 19
1.1 市場魅力度分析 21
2 市場紹介 22
2.1 定義 22
2.2 調査範囲 22
2.3 調査目的 22
2.4 市場構造 23
3 調査方法 24
4 市場ダイナミクス 31
4.1 導入 31
4.2 推進要因 32
4.2.1 スマートフォンの普及拡大 32
4.2.2 VRゲームに対する需要の高まり 32
4.2.3 コンソールゲーム機の需要拡大 33
4.2.4 ドライバーの影響分析 33
4.3 阻害要因 34
4.3.1 ゲーム周辺機器の高コスト 34
4.3.2 不足につながるシリコンチップの生産変動 34
4.4 機会 35
4.4.1 人工知能(AI)技術の進歩 35
4.4.2 市場プレイヤー間の競争激化をもたらす新技術の浸透 35
4.4.3 消費者の高品質ギアへの投資 35
4.5 Covid-19の影響分析 36
4.5.1 半導体メーカーへの影響 36
4.5.2 部品メーカーへの影響 36
4.5.3 デバイスメーカーへの影響 36
4.5.4 Covid-19 によるサプライチェーンの遅れへの影響 37
4.5.5 Covid-19 はハードウェアと付属品の需要を促進する 37
5 市場要因分析 38
5.1 サプライチェーン分析 38
5.1.1 設計・開発 38
5.1.2 コンポーネント供給 38
5.1.3 システム組立 39
5.1.4 エンドユーザー 39
5.2 ポーターの5力モデル 39
5.2.1 新規参入の脅威 40
5.2.2 供給者の交渉力 40
5.2.3 代替品の脅威 40
5.2.4 買い手の交渉力 40
5.2.5 ライバルの激しさ 40
6 ゲーム用アクセサリーの世界市場、製品別 41
6.1 概要 41
6.1.1 ゲーム用アクセサリーの世界市場、製品別、2024-2030年 (百万米ドル) 42
6.2 ゲームパッド/ジョイスティック/コントローラ 42
6.3 ゲーミングキーボード 42
6.4 ゲーミングマウス 43
6.5 ヘッドセット 43
6.6 サーフェス 43
6.7 バーチャルリアリティ(VR)機器 43
6.8 冷却ファン 43
6.9 ウェブカメラ 44
6.10 その他
7 ゲーミングアクセサリの世界市場、デバイスタイプ別 45
7.1 概要
7.1.1 ゲーミングアクセサリの世界市場:デバイスタイプ別 2024-2030 (百万米ドル) 46
7.2 PC(デスクトップおよびラップトップ) 46
7.3 スマートフォン 46
7.4 ゲーム機 46
8 ゲーミングアクセサリの世界市場:流通チャネル別 47
8.1 概要 47
8.1.1 ゲーミングアクセサリの世界市場:流通チャネル別(2024-2030年)(百万米ドル) 48
8.2 オンライン 48
8.3 オフライン 48
9 ゲーミングアクセサリの世界市場:エンドユース別 49
9.1 概要 49
9.1.1 ゲーム用アクセサリーの世界市場:エンドユース別(2024-2030年)(百万米ドル) 50
9.2 カジュアルゲーム 50
9.3 プロフェッショナルゲーム 50
10 ゲーミングアクセサリの世界市場、地域別 51
10.1 概要 51
10.1.1 ゲーミングアクセサリの世界市場:地域別、2024年対2030年(百万米ドル) 52
10.1.2 ゲーミングアクセサリの世界市場:地域別(2024年~2030年)(百万米ドル) 52
10.2 北米 53
10.2.1 北米:ゲーミングアクセサリ国別市場 2024-2030 (百万米ドル) 54
10.2.2 北米:ゲーミングアクセサリ市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 55
10.2.3 北米ゲーミングアクセサリ市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 56
10.2.4 北米ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 57
10.2.5 北米ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 58
10.2.6 米国 59
10.2.6.1 米国ゲーミングアクセサリ市場:製品別、2024-2030 (百万米ドル) 59
10.2.6.2 米国ゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 59
10.2.6.3 米国ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 59
10.2.6.4 米国ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 60
10.2.7 カナダ 60
10.2.7.1 カナダのゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 60
10.2.7.2 カナダのゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 60
10.2.7.3 カナダのゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 61
10.2.7.4 カナダのゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 61
10.2.8 メキシコ 61
10.2.8.1 メキシコ:ゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024-2030年) (百万米ドル) 61
10.2.8.2 メキシコ:ゲーミングアクセサリ市場:デバイスタイプ別 2024-2030 (百万米ドル) 62
10.2.8.3 メキシコ:ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 62
10.2.8.4 メキシコ:ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 62
10.3 欧州 63
10.3.1 欧州: ゲーミングアクセサリ市場、国別、2024-2030年(百万米ドル) 64
10.3.2 欧州:ゲーミングアクセサリ市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 65
10.3.3 欧州ゲーミングアクセサリ市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 66
10.3.4 欧州ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 67
10.3.5 欧州ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 68
10.3.6 ドイツ 69
10.3.6.1 ドイツ:ゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 69
10.3.6.2 ドイツ:ゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 69
10.3.6.3 ドイツ:ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 70
10.3.6.4 ドイツ:ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 70
10.3.7 イギリス 70
10.3.7.1 英国ゲームアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 70
10.3.7.2 英国ゲーミングアクセサリ市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 71
10.3.7.3 英国ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 71
10.3.7.4 英国ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 71
10.3.8 フランス 72
10.3.8.1 フランス:ゲームアクセサリー市場:製品別、2024-2030年(百万米ドル) 72
10.3.8.2 フランス:ゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 72
10.3.8.3 フランスのゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 72
10.3.8.4 フランス:ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 73
10.3.9 イタリア 73
10.3.9.1 イタリア:ゲーミングアクセサリ市場:製品別 2024-2030 (百万米ドル) 73
10.3.9.2 イタリア:ゲーミングアクセサリ市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 73
10.3.9.3 イタリア:ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 74
10.3.9.4 イタリア:ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 74
10.3.10 スペイン 74
10.3.10.1 スペイン:ゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024~2030年) (百万米ドル) 74
10.3.10.2 スペイン:ゲーミングアクセサリ市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 75
10.3.11 スペイン ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 75
10.3.11.1 スペインゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 75
10.3.12 その他の欧州 76
10.3.12.1 その他の地域の欧州ゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 76
10.3.12.2 その他の地域の欧州のゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 76
10.3.12.3 その他の地域の欧州ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別、2019-2030年(百万米ドル
(百万米ドル) 77
10.3.12.4 その他の地域の欧州ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別、2024-2030年 (百万米ドル) 77
10.4 アジア太平洋地域 78
10.4.1 アジア太平洋地域:ゲーミングアクセサリ市場:国別 2024-2030 (百万米ドル) 79
10.4.2 アジア太平洋地域:ゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024-2030年) (百万米ドル) 80
10.4.3 アジア太平洋地域のゲーミングアクセサリ市場:デバイスタイプ別、2024-2030年 (百万米ドル) 81
10.4.4 アジア太平洋地域ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 82
10.4.5 アジア太平洋地域ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 83
10.4.6 中国 84
10.4.6.1 中国ゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 84
10.4.6.2 中国ゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 84
10.4.6.3 中国ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 84
10.4.6.4 中国ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 85
10.4.7 日本 85
10.4.7.1 日本 ゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 85
10.4.7.2 国内ゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 85
10.4.7.3 国内ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 86
10.4.7.4 国内ゲーミングアクセサリ市場:エンドユーズ別 2024-2030 (百万米ドル) 86
10.4.8 インド 86
10.4.8.1 インド:ゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 86
10.4.8.2 インド:ゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 86
10.4.8.3 インドのゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 87
10.4.8.4 インドのゲームアクセサリー市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 87
10.4.9 オーストラリア 88
10.4.9.1 オーストラリアのゲームアクセサリー市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 88
10.4.9.2 豪州:ゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 88
10.4.9.3 豪州ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 89
10.4.9.4 オーストラリアのゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 89
10.4.10 韓国 89
10.4.10.1 韓国ゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 89
10.4.10.2 韓国ゲーミングアクセサリ市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 90
10.4.10.3 韓国ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別 2024-2030 (百万米ドル) 90
10.4.10.4 韓国ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 90
10.4.11 その他のアジア太平洋地域 91
10.4.11.1 その他のアジア太平洋地域のゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024-2030年) (百万米ドル) 91
10.4.11.2 その他のアジア太平洋地域のゲームアクセサリー市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 91
10.4.11.3 その他のアジア太平洋地域のゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別、2019-2030年(百万米ドル
(百万米ドル) 92
10.4.11.4 その他のアジア太平洋地域のゲーミングアクセサリ市場:最終用途別、2024-2030年(百万米ドル) 92
10.5 中東・アフリカ 93
10.5.1 中東・アフリカゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024-2030年) 94
10.5.2 中東・アフリカ:ゲーミングアクセサリ市場:デバイスタイプ別 2024-2030 (百万米ドル) 95
10.5.3 中東・アフリカ:ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別、2019-2030年(百万米ドル
(百万米ドル) 96
10.5.4 中東・アフリカ ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 97
10.6 南米 98
10.6.1 南米ゲーミングアクセサリ市場:製品別(2024-2030年)(百万米ドル) 99
10.6.2 南米ゲーミングアクセサリ市場:デバイスタイプ別、2024-2030年(百万米ドル) 100
10.6.3 南米ゲーミングアクセサリ市場:流通チャネル別、2024-2030年(百万米ドル) 101
10.6.4 南米ゲーミングアクセサリ市場:エンドユース別 2024-2030 (百万米ドル) 102
11 競争環境 103
11.1 はじめに 103
11.2 市場シェア分析、2022年 104
11.3 競合のダッシュボード 105
11.3.1 パートナーシップ/提携 106
11.3.2 製品開発/新製品 107
11.3.3 買収 110
12 会社プロファイル 111
Alienware (Dell)
Logitech
Razer
Corsair
Turtle Beach
HyperX (HP)
Mad Catz
Cooler Master
Sennheiser
Anker Innovations
Reddragon
SADES Technological Corporation
Plantronics
Nintendo
SteelSeries
Sony Corporation



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