世界のクラウドゲーミングの市場規模、シェア、動向、予測:タイプ、ジャンル、テクノロジー、ゲーマー、地域別 2025-2033

◆英語タイトル:Cloud Gaming Market Size, Share, Trends and Forecast by Type, Genre, Technology, Gamers, and Region 2025-2033

IMARCが発行した調査報告書(IMA25FR3368)◆商品コード:IMA25FR3368
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2025年2月
◆ページ数:149
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:テクノロジー&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

クラウドゲーミングの世界市場規模は、2024年に2,705.9百万米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、市場は2033年までに77,711.9百万米ドルに達し、2025年から2033年の間に39.9%のCAGRを示すと予測している。現在、アジア太平洋地域が市場を支配しており、2024年には47.9%を超える大きなクラウドゲーム市場シェアを占めている。オンラインビデオゲームに対する需要の増加、リアルなゲームを提供する新興企業の増加、プレイヤーの行動を監視するためのゲーム分析に依存するクラウドゲームサービスの採用拡大などが、市場を推進している主な要因の一部である。

ゲームストリーミングやGaaS(Gaming-as-a-Service)としても知られるクラウドゲーミングは、リモートサーバーを通じてビデオゲームをプレイできる最先端技術であり、ユーザー側に強力なゲームハードウェアを必要としない。ゲーマーは、専用のゲーム機やPCを用意することなく、スマートフォン、タブレット、ノートPC、スマートテレビなど、さまざまなデバイスから高品質でリソースを必要とするゲームにアクセスし、楽しむことができます。クラウド・コンピューティングの拡張性と柔軟性を活用することで、プレイヤーはさまざまなデバイスでシームレスにゲームセッションを行うことができ、利便性が向上します。

オンライン・ビデオゲームの需要は増加し、カジュアル・ゲーマーやプロ・ゲーマーの数も増えている。これは、ゲーム産業の著しい成長と相まって、市場の成長を強化している。さらに、リアルで芸術的、文化的なゲームを提供する新興企業の増加が、市場にプラスの影響を与えている。さらに、大手企業は自社製品の販売促進や既存消費者層の拡大のため、積極的なデジタル・マーケティング・キャンペーンへの投資を増やしている。これとは別に、ゲーム分析を使用してプレイヤーの行動、嗜好、パフォーマンスを監視し、ゲームデザインとユーザー体験を改善するための貴重な洞察を開発者に提供するクラウドゲームサービスの採用が増加していることが、市場の成長を促進しています。さらに、即座にゲームのトライアルやデモを提供し、プレイヤーが購入に踏み切る前にゲームを体験できるクラウド・ゲーミング・プラットフォームが増加していることも、市場に明るい見通しをもたらしている。

クラウドゲーミング市場の動向/促進要因:
アクセシビリティとデバイスの柔軟性の向上

クラウドゲーミングの需要を促進する主な要因の1つは、アクセシビリティとデバイスの柔軟性の向上である。従来のゲームには高価なゲームハードウェアが必要であり、多くの潜在的なゲーマーにとって障壁となり得る。クラウドゲーミングでは、ローエンドのスマートフォンからスマートテレビまで、さまざまなデバイスで高品質なゲームを最小限のハードウェア要件でプレイできるため、このような制約がなくなります。このようなゲーム体験の民主化により、これまで特別なゲーム機器に投資してこなかったカジュアルゲーマーも含め、より幅広い層がゲームに夢中になります。さらに、クラウドゲーミングは、デバイスをまたいだシームレスなゲームセッションを可能にし、プレイヤーは1つのデバイスでゲームを開始し、別のデバイスで継続することができるため、利便性がさらに向上し、より柔軟で利用しやすいゲーム体験でゲーマーを魅了する。

ゲーム性能とグラフィックの向上

クラウドゲーミングは、先進的なハードウェア構成を備えた強力なデータセンターを活用するため、個々のゲーミングデバイスの能力を凌駕します。その結果、ゲーム性能とグラフィック品質が向上し、プレイヤーにシームレスで没入感のある体験を提供します。ゲームの処理とレンダリングをクラウドで行うことで、より高い解像度、より滑らかなフレームレート、よりリアルな視覚効果のサポートが可能になります。その結果、ゲーマーは控えめなデバイスでも、視覚的に美しく、ラグのないゲームプレイを楽しむことができ、最高級のゲームハードウェアに多額の投資をすることなく、プレミアムなゲーム体験にアクセスするためにクラウドゲーミングを利用することができます。

サブスクリプションモデルへの傾斜の高まり

クラウドゲーミングの費用対効果の高さも、その需要を後押しする重要な要素だ。従来のゲームでは、ゲーム機やハイエンドのパーソナルコンピュータ(PC)に多額の初期費用がかかることが多く、その後、個々のゲームの購入に追加費用がかかる。クラウド・ゲーミングでは、月額固定料金でゲーム・ライブラリにアクセスできるサブスクリプション・ベース・モデルを提供することで、こうした金銭的負担を軽減している。このアプローチでは、個別に購入することなく膨大なゲーム・カタログにアクセスできるため、より多くのユーザーがゲームをより手頃な価格で利用できるようになる。さらに、従量課金モデルにより、プレイヤーは購入に踏み切る前にゲームを試すことができるため、コストを意識した意思決定が可能になる。コスト削減とゲーム選択の柔軟性が期待できることから、クラウド・ゲーミング・サービスの需要が高まっている。

クラウドゲーム産業のセグメント化
IMARC Groupは、クラウドゲーミングの世界市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの世界レベルおよび地域レベルの予測を提供しています。当レポートでは、デバイスタイプ、ジャンル、テクノロジー、ゲーマーに基づいて市場を分類しています。

デバイスタイプ別内訳

– スマートフォン
– スマートTV
– コンソール
– タブレット
– パソコン

スマートフォンが市場を席巻

本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、スマートフォン、スマートTV、コンソール、タブレット、PCが含まれる。報告書によると、スマートフォンが最大のセグメントを占めている。クラウドゲームサービスは、専用アプリを通じてスマートフォンからアクセスできる。ユーザーはクラウドサーバーからスマートフォンにゲームをストリーミングできるため、強力なハードウェアを必要とせず、モバイルデバイスで高品質のゲームをプレイできる。

クラウドゲームプラットフォームは、一部のスマートテレビに対応している。ユーザーはテレビの内蔵アプリや専用のストリーミングデバイスからクラウドゲームサービスにアクセスできる。これにより、ユーザーはゲーム機を用意することなく、スマートテレビで直接ゲームをプレイすることができる。

クラウド・ゲーミング・サービスはゲーム機に組み込むこともできる。ユーザーはクラウドからゲームにアクセスしてストリーミングできるため、ゲーム・ライブラリーが広がり、物理的なゲーム・ディスクやダウンロードが不要になる。

ジャンル別内訳:

– アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
– パズル
– ソーシャルゲーム
– ストラテジー
– シミュレーション
– その他

本レポートでは、ジャンル別の詳細な市場分析も行っています。これには、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、戦略、シミュレーション、その他が含まれます。

アドベンチャー/ロールプレイングゲーム(RPG)は、プレイヤーが広大でオープンな仮想世界で主人公やキャラクターの役割を担う没入型ゲームである。プレイヤーはクエストに出かけたり、パズルを解いたり、さまざまな活動を行いながら、ゲームのストーリーを進めていく。RPGにはキャラクターの成長も含まれ、プレイヤーはレベルアップして新たな能力を獲得し、ゲームの結末を形作ることができる。

パズルゲームは、頭の体操や問題を解くことに重点を置いたゲームです。単純なロジックパズルから複雑な頭脳戦まで、さまざまなゲームがあります。クラウドゲームプラットフォームでは、さまざまなスキルレベルや興味に対応するさまざまなパズルゲームを提供できます。

ソーシャルゲームは、他のプレイヤーと一緒に遊んだり、対戦したりするように設計されています。多くの場合、マルチプレイヤー機能を備えており、プレイヤーはオンラインで友人や他のゲーマーと交流したり、協力したり、競争したりすることができます。カジュアルなものから激しい対戦ゲームまで、さまざまな種類があります。

テクノロジーによる別れ:

– ビデオストリーミング
– ファイルストリーミング

ビデオストリーミングが市場を独占

本レポートでは、技術別に市場を詳細に分類・分析している。これにはビデオストリーミングとファイルストリーミングが含まれる。報告書によると、ビデオストリーミングが最大のセグメントを占めている。動画ストリーミングは、クラウドゲームで最も一般的に使用されている技術である。データセンター内の強力なリモートサーバーでホストされる。入力コマンドはサーバーに送信され、ユーザーがゲームをプレイしようとすると、リモートサーバー上でゲームが処理される。この技術により、ユーザーはクラウドサーバーが処理する重い処理により、処理能力が限られたデバイスでも高品質のゲームをプレイすることができる。

ファイル・ストリーミングも、一部のクラウドゲーム・サービスで使われている技術だ。これは、ユーザーのデバイス上でゲームを実行するために必要なファイルやデータのみを送信するものである。ビデオストリーミングに比べて帯域幅の面で効率的であり、ゲームプレイ中のパフォーマンスの問題を回避するために、より高速で信頼性の高いインターネット接続が必要です。

ゲーマーによる解散

– ハードコアゲーマー
– カジュアルゲーマー

カジュアルゲーマーが最大のシェアを占める

本レポートでは、ゲーマーに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これにはハードコアゲーマーとカジュアルゲーマーが含まれる。報告書によると、カジュアルゲーマーが最大の市場シェアを占めている。カジュアルゲーマーは、より気軽に、散発的にゲームに取り組む。彼らは、競争的な課題を追求するのではなく、リラクゼーションの一形態として、または暇つぶしとしてゲームをプレイすることができる。クラウドゲーミングは、そのユーザーフレンドリーな性質とシンプルさにより、カジュアルゲーマーにとって特に魅力的である。複雑なハードウェアのセットアップや頻繁なソフトウェアアップデートが不要なため、より多くのユーザーがアクセスしやすくなっている。カジュアルゲーマーは、ゲーム機器に多額の投資をすることなくゲーム体験を楽しむことができるクラウドゲーミングの利便性を高く評価している。また、スマートフォンやタブレット、スマートテレビなど、さまざまなデバイスでプレイできる点も評価されている。

ハードコアゲーマーは、ゲームに深い情熱を注ぐ熱心な愛好家である。彼らはビデオゲームをプレイするために多大な時間と労力を費やし、しばしば挑戦的で競争的な体験を求めます。クラウド・ゲーミングは、ハードコア・ゲーマーにとって、そのアクセスのしやすさと、低価格のハードウェアを搭載したさまざまなデバイスで高品質のゲームをプレイできる点が魅力です。

地域別内訳:

– 北米
– 欧州
– アジア太平洋
– 中東・アフリカ
– ラテンアメリカ

アジア太平洋地域が明確な優位性を示し、クラウドゲーム市場の最大シェアを占める

本レポートでは、北米、欧州、アジア太平洋地域、中東・アフリカ、中南米など、主要な地域市場についても包括的な分析を行っている。それによると、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めている。カジュアルゲーマーとプロゲーマーの増加は、アジア太平洋地域におけるクラウドゲーミングの需要を促進する主な要因の1つである。さらに、スマートフォンや高速インターネット接続への依存度が高まっていることも、同地域の市場成長に寄与している。このほか、商業地域におけるゲームゾーンの増加が、同地域の市場にプラスの影響を与えている。

北米は、ソーシャルメディアの影響力の増加、eスポーツの人気上昇、先端技術の統合などにより、安定した成長が見込まれる。

競争環境:
大手企業は、仮想化技術を使用してサーバー上で複数のゲームインスタンスを同時に実行することに注力しており、これによりリソースの効率的な利用と多数のプレーヤーを収容するスケーラビリティを確保している。また、エッジコンピューティングを取り入れて、ゲームサーバーをエンドユーザーの近くに配置することで待ち時間を短縮し、プレイヤーの端末とクラウドサーバー間のデータ移動にかかる時間を最小限に抑えている。さらに、大手プレイヤーは、コンテンツ配信ネットワーク(CDN)を統合して、ゲームデータを複数のサーバーにグローバルに分散させることで、データ転送を最適化し、異なる地域のプレイヤーに対する全体的なパフォーマンスを向上させている。また、人工知能(AI)や機械学習(ML)を活用して、ユーザーの好みや行動に基づいてゲーム設定を最適化し、パーソナライズされたゲーム体験を提供している。

本レポートでは、市場の競争環境について包括的な分析を行っている。主要企業の詳細なプロフィールも掲載している。市場の主要企業には以下のような企業が含まれる:

– Utomik B.V.
– エヌビディア・コーポレーション
– ヌメセント・ホールディングス
– RemoteMyApp SP ZOO(ボルテックス)
– パーセク・クラウド
– ペーパースペース
– LiquidSky Software Inc.
– Simplay Gaming Ltd.
– ユビタス株式会社
– マイクロソフト株式会社
– ソニー
– アマゾンウェブサービス
– グーグル
– IBMコーポレーション
– サムスン電子
– ゲームフライ
– CiiNow Inc.

本レポートで回答した主な質問

1.クラウドゲーム市場の規模は?

2.クラウドゲーム市場の将来展望は?

3.クラウドゲーム市場を牽引する主な要因は何か?

4.クラウドゲーミング市場で最大のシェアを占める地域は?

5.世界のクラウドゲーミング市場における主要企業は?

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のクラウドゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 デバイスタイプ別市場構成比
5.5 ジャンル別市場構成比
5.6 技術別市場構成比
5.7 ゲーマー別市場構成比
5.8 地域別市場構成比
5.9 市場予測
6 デバイスタイプ別市場構成比
6.1 スマートフォン
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 スマートテレビ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 コンソール
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 タブレット
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 PC
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
7 ジャンル別市場
7.1 アドベンチャー・ロールプレイングゲーム
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 パズル
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 ソーシャルゲーム
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 ストラテジー
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 シミュレーション
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
7.6 その他
7.6.1 市場動向
7.6.2 市場予測
8 技術別市場
8.1 ビデオストリーミング
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ファイルストリーミング
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 ゲーマー別市場内訳
9.1 ハードコアゲーマー
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 カジュアルゲーマー
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 欧州
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 アジア太平洋
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 中東・アフリカ
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 中南米
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 Utomik B.V.
15.3.2 エヌビディア・コーポレーション
15.3.3 Numecent Holdings Ltd.
15.3.4 RemoteMyApp SP ZOO(ボルテックス)
15.3.5 Parsec Cloud Inc.
15.3.6 ペーパースペース
15.3.7 LiquidSky Software Inc.
15.3.8 Simplay Gaming Ltd.
15.3.9 Ubitus Inc.
15.3.10 マイクロソフト株式会社
15.3.11 ソニー
15.3.12 アマゾン・ウェブ・サービス
15.3.13 グーグル
15.3.14 IBMコーポレーション
15.3.15 サムスン電子
15.3.16 ゲームフライ
15.3.17 CiiNow, Inc.

[図一覧]
図1:世界:クラウドゲーム市場:主な推進要因と課題
図2:世界:クラウドゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年~2024年
図3:世界:クラウドゲーム市場:デバイスタイプ別内訳(単位:%)、2024年
図4:世界:クラウドゲーム市場:ジャンル別構成比(%)、2024年
図5:世界:クラウドゲーム市場:技術別構成比(%)、2024年
図6:世界:クラウドゲーム市場:ゲーマー別構成比(%)、2024年
図7:世界:クラウドゲーム市場:地域別構成比(%)、2024年
図8:世界:クラウドゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図9:世界:クラウドゲーム産業:SWOT分析
図10: 世界: クラウドゲーム産業:バリューチェーン分析
図 11: 世界: クラウドゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析
図12:世界:クラウドゲーム(スマートフォン)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図13:世界:クラウドゲーム(スマートフォン)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図14:世界:クラウドゲーム(スマートテレビ)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図15:世界:クラウドゲーム(スマートテレビ)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図16:世界:クラウドゲーム(コンソール)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図17:世界:クラウドゲーム(コンソール)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図18:世界:クラウドゲーム(タブレット)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図19:世界:クラウドゲーム(タブレット)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図20:世界:クラウドゲーム(PC)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図21:世界:クラウドゲーム(PC)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図22:世界:クラウドゲーム(アドベンチャー/ロールプレイングゲーム)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図23:世界:クラウドゲーム(アドベンチャー/ロールプレイングゲーム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図24:世界のクラウドゲーム(パズル)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図25:世界:クラウドゲーム(パズル)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図26:世界:クラウドゲーム(ソーシャルゲーム)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図27:世界:クラウドゲーム(ソーシャルゲーム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図28:世界:クラウドゲーム(ストラテジー)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図29:世界:クラウドゲーム(戦略)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図30:世界:クラウドゲーム(シミュレーション)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図31:世界:クラウドゲーム(シミュレーション)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図32:世界:クラウドゲーム(その他ジャンル)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図33:世界:クラウドゲーム(その他ジャンルタイプ)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図34:世界:クラウドゲーム(ビデオストリーミング)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図35:世界:クラウドゲーム(ビデオストリーミング)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図 36:世界:クラウドゲーム(ファイルストリーミング)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図 37:世界:クラウドゲーム(ファイルストリーミング)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図 38:世界:クラウドゲーム(ハードコアゲーマー)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図39:世界:クラウドゲーミング(ハードコアゲーマー)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図40:世界:クラウドゲーミング(カジュアルゲーマー)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図 41:世界:クラウドゲーム(カジュアルゲーマー)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図42:北米:クラウドゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図43:北米:クラウドゲーム市場予測クラウドゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図44:ヨーロッパ:クラウドゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図45:欧州:クラウドゲーム市場予測クラウドゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図46:アジア太平洋地域:クラウドゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図47:アジア太平洋地域:クラウドゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図48:中東およびアフリカ:クラウドゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図49:中東およびアフリカ:クラウドゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図50: ラテンアメリカ:クラウドゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図51:ラテンアメリカ:クラウドゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年

[表一覧]
表1:世界:クラウドゲーム市場:主要産業ハイライト(2024年、2033年
表2:世界:クラウドゲーム市場予測:デバイスタイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表3:世界:クラウドゲーム市場予測:ジャンル別内訳(単位:百万ドル)、2025年~2033年
表4:世界:クラウドゲーム市場予測:技術別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表5:世界:クラウドゲーム市場予測:ゲーマー別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表6:世界:クラウドゲーム市場予測:地域別内訳(単位:百万ドル)、2025年~2033年
表7:世界:クラウドゲーム市場構造
表8:世界:クラウドゲーム市場:主要プレイヤー

​1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Cloud Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Devices Type
5.5 Market Breakup by Genre
5.6 Market Breakup by Technology
5.7 Market Breakup by Gamers
5.8 Market Breakup by Region
5.9 Market Forecast
6 Market Breakup by Devices Type
6.1 Smartphones
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Smart TVs
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Consoles
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Tablets
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 PCs
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Genre
7.1 Adventure/Role Playing Games
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Puzzles
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Social Games
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Strategy
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Simulation
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
7.6 Others
7.6.1 Market Trends
7.6.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Technology
8.1 Video Streaming
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 File Streaming
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Gamers
9.1 Hardcore Gamers
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Casual Gamers
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Europe
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Asia Pacific
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Middle East and Africa
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Latin America
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Utomik B.V.
15.3.2 Nvidia Corporation
15.3.3 Numecent Holdings Ltd.
15.3.4 RemoteMyApp SP ZOO (Vortex)
15.3.5 Parsec Cloud Inc.
15.3.6 Paperspace
15.3.7 LiquidSky Software Inc.
15.3.8 Simplay Gaming Ltd.
15.3.9 Ubitus Inc.
15.3.10 Microsoft Corporation
15.3.11 Sony
15.3.12 Amazon web services
15.3.13 Google
15.3.14 IBM Corporation
15.3.15 Samsung electronics
15.3.16 GameFly
15.3.17 CiiNow, Inc.

❖ 免責事項 ❖
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