世界の拡張現実ゲームの市場規模、シェア、動向:コンポーネント、デバイス、ゲームタイプ、地域別、2025-2033年予測

◆英語タイトル:Augmented Reality Gaming Market Size, Share, and Trends by Component, Device, Game Type, Region, and Forecast 2025-2033

IMARCが発行した調査報告書(IMA25FR3344)◆商品コード:IMA25FR3344
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2025年2月
◆ページ数:136
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:テクノロジー&メディア
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❖ レポートの概要 ❖

世界の拡張現実ゲーム市場規模は、2024年に142億米ドルと評価された。今後、IMARC Groupは、市場が2033年までに1,417億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて25.9%のCAGRを示すと予測している。現在、北米が市場を支配しており、2024年には35%を超える大きな市場シェアを占めている。同市場は、継続的な技術革新、リモート・コラボレーション・ソリューションに対する需要の高まり、教育、企業、エンターテインメント分野への技術統合、政府や公共スペースでの製品利用の広がりなどが主な要因となっている。
同市場は現在、モバイルゲーマーの増加と相まって、技術の進歩によって牽引されている。ARとしても知られる拡張現実は、デジタル情報をユーザーのリアルタイム環境に統合することである。ゲームでは、仮想現実とは異なり、拡張現実は既存の環境を利用し、明確な機能のオーバーレイで拡張します。これに加えて、拡張現実は、デバイス・カメラを使用することで、強烈なビデオ、グラフィックス、サウンドでプレイヤーの視界を作り出すのに役立ちます。スマートフォン上のゲームでは、拡張現実は、ゲーマーが独自のキャラクター、ターゲット、レースの地形を作成することを可能にするため、重要なツールとなっています。また、周囲の環境をスキャンして、隣人を招待したり、仮想コースを作成したりすることもできる。

世界の拡張現実ゲーム市場:推進要因/制約要因:
拡張現実の技術は新しく、計り知れない可能性を秘めている。長年にわたり、さまざまな大手メーカーが多数の拡張現実アプリケーションを発表し、ゲーマーに現実世界との新しい関わり方を提示してきた。
モバイルゲーマーの継続的な増加は、拡張現実ゲームの需要に好影響を与えている。この傾向は今後5年間も続くと予想される。
現在、中国、米国、日本がこの市場の主要な需要牽引国となっている。
高品質の拡張現実ゲーム機器を入手するための初期費用は高く、一般消費者がゲーム機を購入するのは困難である。

主な市場セグメンテーション
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界および地域レベルの予測とともに、世界の拡張現実ゲーム市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、コンポーネント、技術、デバイス、ゲームタイプに基づいて市場を分類しています。

コンポーネント別の内訳

– ソフトウェア
– ハードウェア

コンポーネントに基づき、市場はソフトウェアとハードウェアに区分される。

技術別内訳:

– RFID
– GPS
– モバイルトラッキング
– その他

技術に基づき、市場はRFID、GPS、モバイルトラッキングに区分される。

デバイス別内訳

– モバイル
– HMD
– スマートグラス

デバイスに基づき、市場はモバイル、HMD、スマートグラスに区分される。

ゲームタイプ別

– レースゲーム
– アドベンチャーゲーム
– 格闘ゲーム
– シューティングゲーム
– ミステリースリラーゲーム
– パズルゲーム
– SFゲーム
– その他

ゲームタイプ別では、レースゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、SFゲームなどがある。

地域別内訳

– 北米
– 欧州
– アジア太平洋
– 中東・アフリカ
– ラテンアメリカ

地域別に見ると、市場は北米、アジア太平洋、欧州、中東・アフリカ、中南米に区分される。

競争環境:
市場の競争環境も調査されており、Augmented Pixels社、Aurasma社、Blippar社、Catchoom社、Infinity Augmented Reality社、Metaio社、Qualcomm社、Total Immersion社、VividWorks社、Wikitude社、Zappar社などが主なプレーヤーである。

この調査レポートは、世界の拡張現実ゲーム市場について、その重要な側面すべてを網羅した深い洞察を提供しています。その範囲は、市場のマクロ的概観から、業界実績のミクロ的詳細、最近の動向、主要市場促進要因と課題、SWOT分析、ポーターのファイブフォース分析、バリューチェーン分析など多岐にわたります。本レポートは、起業家、投資家、研究者、コンサルタント、ビジネス戦略家、および何らかの形で拡張現実ゲーム市場に関わる、または参入を計画しているすべての人々にとって必読の書です。

本レポートで扱う主な質問

1.拡張現実ゲーム市場の規模は?

2.拡張現実ゲーム市場の将来展望は?

3.拡張現実ゲーム市場を牽引する主な要因は何か?

4.拡張現実ゲーム市場で最大のシェアを占める地域は?

5.世界の拡張現実ゲーム市場の主要企業は?

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界の拡張現実ゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 コンポーネント別市場
5.5 技術別市場構成比
5.6 デバイス別市場構成比
5.7 ゲームタイプ別市場構成比
5.8 地域別市場構成比
5.9 市場予測
5.10 SWOT分析
5.10.1 概要
5.10.2 強み
5.10.3 弱点
5.10.4 機会
5.10.5 脅威
5.11 バリューチェーン分析
5.11.1 概要
5.11.2 研究開発
5.11.3 入力
5.11.4 製品とサービス
5.11.5 マーケティングと流通
5.11.6 エンドユーザー
5.11.7 販売後のサービス
5.12 ポーターズファイブフォース分析
5.12.1 概要
5.12.2 買い手の交渉力
5.12.3 供給者の交渉力
5.12.4 競争の程度
5.12.5 新規参入の脅威
5.12.6 代替品の脅威
5.13 価格分析
6 コンポーネント別市場構成
6.1 ソフトウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ハードウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 技術別市場内訳
7.1 RFID
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 GPS
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 モバイル・トラッキング
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 その他
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
8 デバイス別市場
8.1 モバイル
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 HMD
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 スマートグラス
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 ゲームタイプ別市場
9.1 レーシングゲーム
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 アドベンチャーゲーム
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 格闘ゲーム
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 シューティングゲーム
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ミステリースリラーゲーム
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 パズルゲーム
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 SFゲーム
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
9.8 その他
9.8.1 市場動向
9.8.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 欧州
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 アジア太平洋
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 中東・アフリカ
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 中南米
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
11 競争環境
11.1 市場構造
11.2 主要プレイヤー
11.3 主要プレーヤーのプロファイル
11.3.1 オーグメンテッド・ピクセルズ
11.3.2 Aurasma
11.3.3 Blippar
11.3.4 Catchoom
11.3.5 インフィニティ・オーギュメンテッド・リアリティ
11.3.6 メタイオ
11.3.7 クアルコム
11.3.8 トータル・イマージョン
11.3.9 ビビッドワークス
11.3.10 ウィキチュード
11.3.11 ザッパー

[図一覧]
図1:世界:拡張現実ゲーム市場:主な促進要因と課題
図2:世界:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2019年~2024年
図3:世界:拡張現実ゲーム市場:コンポーネント別内訳(単位:%)、2024年
図4:世界:拡張現実ゲーム市場:技術別構成比(%)、2024年
図5:拡張現実ゲーム市場の世界:技術別構成比(単位:%)、2024年デバイス別構成比(%)、2024年
図6:拡張現実ゲーム世界市場:ゲームタイプ別構成比(単位:%)、2024年ゲームタイプ別構成比(%)、2024年
図7:拡張現実ゲーム世界市場:ゲームタイプ別構成比(単位:%)、2024年地域別構成比(%)、2024年
図8:拡張現実ゲーム世界市場予測:販売額(単位:億ドル)、2025年~2033年
図9:世界:拡張現実ゲーム産業:SWOT分析
図10:世界:拡張現実ゲーム産業:バリューチェーン分析
図11:世界:拡張現実ゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析
図12:世界:拡張現実ゲーム市場(ソフトウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図13:世界:拡張現実ゲーム市場予測(ソフトウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図14:世界の拡張現実ゲーム市場(ハードウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図15:世界の拡張現実ゲーム市場予測(ハードウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図16:世界の拡張現実ゲーム市場(RFID):販売額(単位:百万米ドル販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図17:世界:拡張現実ゲーム市場予測(RFID):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図18:拡張現実ゲーム市場の世界予測(GPS):販売額(単位:百万米ドル、2025年~2033年販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図19:拡張現実ゲーム市場の世界予測(GPS):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図20:世界の拡張現実ゲーム市場(モバイルトラッキング):販売額(単位:百万米ドル販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図21:世界:拡張現実ゲーム市場予測(モバイルトラッキング):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図22:世界:拡張現実ゲーム市場(その他の技術):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図23:世界の拡張現実ゲーム市場予測(その他技術):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図24:世界の拡張現実ゲーム市場(携帯電話):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図25:世界:拡張現実ゲーム市場予測(携帯電話):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図26:世界:拡張現実ゲーム市場予測(HMD):販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図27:世界:拡張現実ゲーム市場予測(HMD):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図28:世界:拡張現実ゲーム市場(スマートグラス):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図29:世界:拡張現実ゲーム市場予測(スマートグラス):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図30:世界:拡張現実ゲーム市場(レースゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図31:世界:拡張現実ゲーム市場予測(レースゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図32:世界:拡張現実ゲーム市場予測(アドベンチャーゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図33:世界:拡張現実ゲーム市場予測(アドベンチャーゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図34:世界:拡張現実ゲーム市場予測(格闘ゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図35:世界:拡張現実ゲーム市場予測(格闘ゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図36:世界:拡張現実ゲーム市場予測(シューティングゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図37:世界:拡張現実ゲーム市場予測(シューティングゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図38:世界:拡張現実ゲーム市場予測(ミステリースリラーゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図39:世界:拡張現実ゲーム市場予測(ミステリースリルゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図40:世界:拡張現実ゲーム市場(パズルゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図41:世界:拡張現実ゲーム市場予測(パズルゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図42:世界:拡張現実ゲーム市場予測(SFゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図43:世界:拡張現実ゲーム市場予測(SFゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図44:世界:拡張現実ゲーム市場(その他のゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図45:世界:拡張現実ゲーム市場予測(その他ゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図46:北米:拡張現実ゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図47:北米:拡張現実ゲーム市場予測拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図48:ヨーロッパ:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図49:欧州:拡張現実ゲーム市場予測拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図50:アジア太平洋地域拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図51:アジア太平洋地域:拡張現実ゲーム市場予測拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図52:中東およびアフリカ:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図53:中東およびアフリカ:拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図54:ラテンアメリカ:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図55:ラテンアメリカ:拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年

[表一覧]
表1:世界:拡張現実ゲーム市場:主要産業ハイライト、2024年・2033年
表2:世界:拡張現実ゲーム市場予測:コンポーネント別内訳(単位:百万米ドル)、2025年〜2033年
表3:世界の拡張現実ゲーム市場予測:技術別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表4:世界:拡張現実ゲーム市場予測:デバイス別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表5:世界の拡張現実ゲーム市場予測:ゲームタイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表6:世界の拡張現実ゲーム市場予測:地域別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表7:世界の拡張現実ゲーム市場:競争構造
表8:世界:拡張現実ゲーム市場:主要プレイヤー

​1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Augmented Reality Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Component
5.5 Market Breakup by Technology
5.6 Market Breakup by Device
5.7 Market Breakup by Game Type
5.8 Market Breakup by Region
5.9 Market Forecast
5.10 SWOT Analysis
5.10.1 Overview
5.10.2 Strengths
5.10.3 Weaknesses
5.10.4 Opportunities
5.10.5 Threats
5.11 Value Chain Analysis
5.11.1 Overview
5.11.2 Research and Development
5.11.3 Input
5.11.4 Products and Services
5.11.5 Marketing and Distribution
5.11.6 End-Users
5.11.7 Post Sales Services
5.12 Porters Five Forces Analysis
5.12.1 Overview
5.12.2 Bargaining Power of Buyers
5.12.3 Bargaining Power of Suppliers
5.12.4 Degree of Competition
5.12.5 Threat of New Entrants
5.12.6 Threat of Substitutes
5.13 Price Analysis
6 Market Breakup by Component
6.1 Software
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Hardware
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Technology
7.1 RFID
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 GPS
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Mobile Tracking
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Others
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Device
8.1 Mobiles
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 HMDs
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Smart Glasses
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Game Type
9.1 Racing Games
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Adventure Games
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Fighting Games
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Shooting Games
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Mystery Thriller Games
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Puzzle Games
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
9.7 Science Fiction Games
9.7.1 Market Trends
9.7.2 Market Forecast
9.8 Others
9.8.1 Market Trends
9.8.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Europe
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Asia Pacific
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Middle East and Africa
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Latin America
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
11 Competitive Landscape
11.1 Market Structure
11.2 Key Players
11.3 Profiles of Key Players
11.3.1 Augmented Pixels
11.3.2 Aurasma
11.3.3 Blippar
11.3.4 Catchoom
11.3.5 Infinity Augmented Reality
11.3.6 Metaio
11.3.7 Qualcomm
11.3.8 Total Immersion
11.3.9 VividWorks
11.3.10 Wikitude
11.3.11 Zappar

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