目次
第1章. 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 調査方法
1.3.1. 情報収集
1.3.2. 情報またはデータ分析
1.3.3. 市場形成とデータの可視化
1.3.4. データの検証・公開
1.4. 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. エグゼクティブサマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. サブスクリプション型ゲーム市場の変数、動向、スコープ
3.1. 市場紹介/ラインナップの展望
3.2. 業界バリューチェーン分析
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場促進要因分析
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.3.3. 産業機会
3.3.4. 業界の課題
3.4. サブスクリプション型ゲーム市場分析ツール
3.4.1. ポーター分析
3.4.1.1. サプライヤーの交渉力
3.4.1.2. 買い手の交渉力
3.4.1.3. 代替の脅威
3.4.1.4. 新規参入による脅威
3.4.1.5. 競争上のライバル
3.4.2. PESTEL分析
3.4.2.1. 政治情勢
3.4.2.2. 経済・社会情勢
3.4.2.3. 技術的ランドスケープ
3.4.2.4. 環境的ランドスケープ
3.4.2.5. 法的景観
第4章. サブスクリプション型ゲーム市場 デバイス種類の推定とトレンド分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. サブスクリプション型ゲーム市場 デバイスタイプ別動向分析、2024年および2030年(百万米ドル)
4.3. スマートフォン
4.3.1. スマートフォン市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(USD Million)
4.4. P.C.
4.4.1. P.C.市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
4.5. コンソール
4.5.1. コンソール市場の収益予測および予測、2018~2030年(USD Million)
4.6. その他
4.6.1. その他市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(USD Million)
第5章. サブスクリプション型ゲーム市場 ゲームジャンルの推定と動向分析
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. サブスクリプション型ゲーム市場 ゲームジャンルの動向分析、2024年および2030年(百万米ドル)
5.3. アクション
5.3.1. アクション市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(USD Million)
5.4. アドベンチャー
5.4.1. アドベンチャー市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(USD Million)
5.5. 射撃
5.5.1. 射撃市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.6. 格闘
5.6.1. 格闘市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.7. ロールプレイング
5.7.1. ロールプレイング市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.8. スポーツ
5.8.1. スポーツ市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
5.9. レース
5.9.1. レース市場の収益予測と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.10. その他
5.10.1. その他市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
第6章. サブスクリプション型ゲーム市場 地域別推定と動向分析
6.1. サブスクリプション型ゲーム市場シェア:地域別、2024年〜2030年(百万米ドル)
6.2. 北米
6.2.1. 北米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.2. 北米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.3. 北米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.2.4. 米国
6.2.4.1. 米国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.2.4.2. 米国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.4.3. 米国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.2.5. カナダ
6.2.5.1. カナダのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.2.5.2. カナダのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.5.3. カナダのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.2.6. メキシコ
6.2.6.1. メキシコのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.6.2. メキシコのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.6.3. メキシコのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. ヨーロッパのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.3.2. ヨーロッパのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.3.3. ヨーロッパのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(USD Million)
6.3.4. 英国
6.3.4.1. イギリスのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.3.4.2. イギリスのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.3.4.3. イギリスのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.5. ドイツ
6.3.5.1. ドイツのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.5.2. ドイツサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.3.5.3. ドイツサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.6. フランス
6.3.6.1. フランスサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.6.2. フランスサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.3.6.3. フランスサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. アジア太平洋地域のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.2. アジア太平洋地域のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.4.3. アジア太平洋地域のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.4. 中国
6.4.4.1. 中国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.4.2. 中国サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.4.4.3. 中国サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.5. 日本
6.4.5.1. 日本のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.5.2. 日本のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイス種類別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.4.5.3. 日本のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.4.6. インド
6.4.6.1. インドのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.6.2. インドのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.4.6.3. インドのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.7. 韓国
6.4.7.1. 韓国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.7.2. 韓国サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイス種類別、2018年~2030年(USD Million)
6.4.7.3. 韓国サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million)
6.4.8. オーストラリア
6.4.8.1. オーストラリア サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.8.2. オーストラリアのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
6.4.8.3. オーストラリアのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.5. ラテンアメリカ
6.5.1. 中南米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.5.2. 中南米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.5.3. 中南米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.5.4. ブラジル
6.5.4.1. ブラジルのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.5.4.2. ブラジルのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
6.5.4.3. ブラジルのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6. 中東・アフリカ
6.6.1. 中東・アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.6.2. 中東およびアフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイス種類別、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.6.3. 中東およびアフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.4. カンボジア
6.6.4.1. KSAのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.4.2. KSAのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイス種類別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.4.3. KSAのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.5. アラブ首長国連邦
6.6.5.1. UAEのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.5.2. UAEのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイス種類別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.5.3. UAEのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.6. 南アフリカ
6.6.6.1. 南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.6.2. 南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイス種類別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.6.6.3. 南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
第7章 競争環境 競争環境
7.1. 主要市場参入企業の最新動向と影響分析
7.2. 企業の分類
7.3. 企業の市場ポジショニング
7.4. 企業ヒートマップ分析
7.5. 戦略マッピング
7.6. 企業プロフィール
Amazon Inc.
Apple Inc.
Electronic Arts Inc.
Humble Bundle
Blacknut
NVIDIA Corporation
Microsoft Corporation
Google LLC
Ubisoft Entertainment
Sony Interactive Entertainment Inc.
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